Día del Gamer: Argentina y sus miles formas de vivir los videojuegos
Aunque la pandemia visibilizó que hasta los deportistas aman los videojuegos y los streamers como Ibai Llanos lograron traspasar las plataformas digitales para codearse con un circuito elite de futbolistas, desde hace tiempo que el mundo del gaming es una industria que mueve millones y pasiones. El "Día del Gamer" fue inventado por tres de los medios históricos de la industria de los videojuegos (Hobbyconsolas, PlayManía y PCManía) y no solo celebra el ocio sino que recuerda la falta de revisionismo cultural que puede recuperar la perspectiva de las generaciones más jóvenes. Argentina ha construido una cultura digital que se involucra directamente desde los videojuegos y ha dejado que las pioneras y pioneros de la tecnología se contacten con el mercado internacional hace casi 30 años.
Los adultos millenials encontraron su desahogo lúdico en la incipiente industria del videojuego, donde una Comodore 64 ingresaba al hogar como una herramienta laboral y lograba ser explotada por las experiencias que llegaban al país legal e ilegalmente. El mercado nacional tiene una historia que se construyó gracias el acceso a los videojuegos pirateados y está marcado por una cultura que recién ahora comprende la practicidad (y valor) de invertir en estas experiencias que cristalizan como objetos culturales.
Según el último informe de mercado realizado por el Observatorio de la Universidad de Rafaela en conjunto con la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos, a partir de 2015, los estudios localizados en la región lanzaron la mayoría de las experiencias realizadas por la industria local. A partir de las 84 respuestas en las que se basó el estudio, el tamaño de la industria calculada como proyección de recursos humanos contratados es de U$D 86.716.560. En tanto clasificación del tamaño de las empresas que producen en su mayoría para el exterior, un 53% son microcompañías, un 36% son pequeñas y un 11% medianas (acorde a la clasificación de PyME según la AFIP por número de empleados).
La mayoría de los servicios que producen las empresas de videojuegos nacionales varían entre partes utilitarias de experiencias grandes del exterior (como fue en el caso de Mortal Kombat 11) y dinámicas digitales para el mercado nacional. Esto no quiere decir que no existan videojuegos argentinos dentro del mercado que tengan una impronta importante en el mundo del gaming.
¿Qué experiencias argentinas recientes la rompieron en la industria local?
- El mundo mobile de Preguntados y Apalabrados (del estudio Etermax) reportó un crecimiento exponencial de un 45% durante la pandemia, inclusive cuando sus experiencias están por cumplir 10 años.
- Ethereal, lanzado a principio del 2019 por el estudio independiente Nonsense Arts de Nicolás Recabarren y Tomás Batista, logró ganar el premio "Audience Award" en la Independent Gaming Festival de la famosa e internacional conferencia Game Developers Conference.
- Quantum League, un FPS (juego de disparos) de la empresa Nimble Giant (también responsables de la remasterización del Master of Orion) rompió el molde de la idea "indie" del marcado aregntino y está esperando llegar a las distintas consolas de última generación.
- Storyteller, un videojuego del desarrollador Daniel Benmergui que está en desarrollo desde el 2009 pero que ha conseguido un publisher del tamaño y prestigio como Annapurna.
- Talara, el primer videojuego independiente argentino desarrollado solo por ocho mujeres y que invita a las personas a vivir una "road movie" mientras ayudan al protagonista a recorrer la aventura introspectiva.
Los argentinos y argentinas de la historia del gaming
La industria de videojuegos internacional siempre tuvo detrás de bambalinas las manos ágiles de creadores y creadoras del país. Muchos de quienes tienen la posibilidad de involucrarse con las empresas más grandes a nivel mundial dejaron su marca, como en el caso del icónico compositor Gustavo Santaolalla, quien además de ganar dos veces el Óscar por su labor musical, se animó a meterse en el gaming realizando la banda sonora del The Last o Us y The Last of Us II.
“Comencé como artista, continué como artista, con trabajos como solista o como parte de una banda y producción para otros artistas y películas… pero en videojuegos no, y mira que mi hijo es gamer. Siempre tuve la sensación de que iba a hacer algo para un videojuego”, dijo el músico en una entrevista donde confesó que comenzó a interesarse profundamente por el lenguaje de esta industria.
Por el lado del arte, Pablo Toscano se posicionó como un ícono de la industria argentina. El artista digital emigró a Quebec tras la crisis del 2001 y logró entrar a la megaempresa Ubisoft. En un año y medio, la desarrolladora lo postuló como Director Técnico de Animación y reconoció que el talento de Pablo tenía que ser utilizado para el "Assassin's Creed Odyssey", uno de los títulos más importantes de la compañía.
“Cuando empecé a jugar no se le decía videojuegos, se los llamaba ‘jueguitos’. Y eso fue hace casi 20 años y hubo una evolución; en nuestros últimos años ya no hablan de ‘jueguitos’ cuando vengo en Argentina. De hecho cuando alguien me decía esa palabra era como si me doliera el pecho y me cayera una lágrima”, dice Pablo comentando un poco su experiencia en la escena local e internacional.
Como todo objeto cultural, los estudios alrededor de las dinámicas de los videojuegos estimulan la mente de la academia nacional. Graciela Esnaola, Doctora en Pedagogía y mágister en Investigación Educativa, se formó como especialista de Edutainment y exploró en sus estudios qué métodos de videojuegos se podían utilizar en las aulas. Esnaola se convirtió en pionera nacional de la rama de la gamificación en educación y abrió la posibilidad de pensar en el gaming nacional desde un punto de vista académico.
“Es una forma de aprender muy distinta a la escolar, donde el docente sitúa el tema, el alumno recibe la información y luego fabrica. Los videojuegos tensionan con el sistema escolar. Pero serían un medio para captar la atención y proponer una forma de pensamiento participativa. El que juega está dentro de la escena, participa de ella, y no es un espectador. Por eso, es importante que los docentes y padres entiendan de qué se trata este mundo. Así como se elige qué cuento narrarle a los alumnos, debe seleccionarse con cual videojuego va a promoverse un proyecto”, explicó Esnaola sobre la unión entre el gaming y la educación.
Women in Games Argentina, la comunidad de networking que lucha por una industria equitativa
En el 2019, las profesionales de la industria de los videojuegos se dieron cuenta que solo se encontraban entre si en los baños de los salones de conferencias y reuniones. Fue allí donde cayó la ficha: las mujeres y disidencias necesitaban un espacio de encuentro para compartir sus experiencias de forma segura en un mundo que es tradicionalmente dominado por hombres.
"WIG AR es necesario en un contexto en que las mujeres cis y las diversidades no somos mayoría numérica en la industria, y además de eso tenemos que atravesar distintas experiencias ocasionadas por lo que es la propia cultura de los videojuegos: algo de varones. Es un espacio que surge al reconocer que nos tocan vivir problemáticas parecidas, y que no estamos solas. Nos permite conocernos y reconocernos, tener redes, visibilizarnos y apoyarnos porque entendemos que la salida a todas estas cuestiones es colectiva", dijo Macarena Haspert, desarrolladora y parte de la Comisión Directiva de la comunidad.
Para Jazmin Giolito, artista sonora especializada en la composición musical, diseño sonoro e implementación de audio en videojuegos, la comunidad ayudó a visibilizar los distintos roles que pueden existir en la industria. "En el espacio encuentro empatía y generosidad, acompañadas de la energía inusitada para hacer. Quienes integran WIG Arlo dan todo, con humildad, compañerismo e inmenso afecto", dijo.
La comunidad declara que sus objetivos es lograr integrar un espacio federal para que mujeres y disidencias puedan entrar en comunicación, que se sientan seguras de exponer sus problemáticas en una industria donde aún no hay políticas de género establecidas en los espacios de trabajo. A través de eventos, alianzas e iniciativas Women in Games Argentina quiere demoler la concepción del binarismo dentro de los videojuegos y lograr sentar el precedente de la perspectiva en la industria del gaming como productora de objetos culturales.