Roberto Salvarezza: "Sin las medidas, la semana que viene estaríamos en 50 mil casos"

El ministro de Ciencia y Tecnología de la Nación, Roberto Salvarezza, analizó en IP Noticias Edición Central el récord de más de 40 mil casos de COVID-19 en las últimas 24 horas y los avances en el desarrollo de una vacuna argentina.

"Estos son los números que se esperaban y por los cuales el Gobierno tomó las medidas de restricciones más estrictas. Veníamos con números que no bajaban de 24 o 30 mil casos y se esperaba que sigan creciendo", remarcó el funcionario. En ese sentido agregó que hay que dejar pasar los diez días que reflejan si las medidas fueron efectivas en mitigar la suba de casos.

Sobre la campaña de vacunación y la llegada de dosis de AstraZeneca, el titular de la cartera de Ciencia y Tecnología se mostró optimista: "Vamos a tener un número de vacunas importante para continuar el proceso de vacunación que avanza a buen ritmo. La semana pasada se vacunaron más de un millón de personas".

Salvarezza contó que la población objetivo, considerada de riesgo, son de 15 millones de personas y estarán cubiertas con la cantidad de vacunas confirmada. Al mismo tiempo, dijo que estadísticamente a nivel mundial hay alrededor un 20% de personas que eligen no aplicarse la vacuna. Respecto al desarrollo de una dosis nacional, agregó: "En los próximos meses vamos a poder completar los ensayos de toxicidad y buenas prácticas del antígeno. Creemos que vamos a poder tener dentro de 18 meses la vacuna argentina en fase III. Podremos diseñar la vacuna resistente a las nuevas variantes".

IP Noticias Edición Central  se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 20 a 22, con la conducción de Noelia Barral Grigera y Gabriel Sued.

El ministro de Ciencia y Tecnología de la Nación, Roberto Salvarezza, analizó en IP Noticias Edición Central el récord de más de 40 mil casos de COVID-19 en las últimas 24 horas y los avances en el desarrollo de una vacuna argentina.

"Estos son los números que se esperaban y por los cuales el Gobierno tomó las medidas de restricciones más estrictas. Veníamos con números que no bajaban de 24 o 30 mil casos y se esperaba que sigan creciendo", remarcó el funcionario. En ese sentido agregó que hay que dejar pasar los diez días que reflejan si las medidas fueron efectivas en mitigar la suba de casos.

Sobre la campaña de vacunación y la llegada de dosis de AstraZeneca, el titular de la cartera de Ciencia y Tecnología se mostró optimista: "Vamos a tener un número de vacunas importante para continuar el proceso de vacunación que avanza a buen ritmo. La semana pasada se vacunaron más de un millón de personas".

Salvarezza contó que la población objetivo, considerada de riesgo, son de 15 millones de personas y estarán cubiertas con la cantidad de vacunas confirmada. Al mismo tiempo, dijo que estadísticamente a nivel mundial hay alrededor un 20% de personas que eligen no aplicarse la vacuna. Respecto al desarrollo de una dosis nacional, agregó: "En los próximos meses vamos a poder completar los ensayos de toxicidad y buenas prácticas del antígeno. Creemos que vamos a poder tener dentro de 18 meses la vacuna argentina en fase III. Podremos diseñar la vacuna resistente a las nuevas variantes".

IP Noticias Edición Central  se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 20 a 22, con la conducción de Noelia Barral Grigera y Gabriel Sued.

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Malditos Nerds: ¿Qué se cuenta por los pasillos del universo Geek?

En Malditos Nerds, Rippy Rizza te cuenta los rumores más fuertes del universo geek, con enfoque en películas, videojuegos y series. ¿Cuántos de ellos se harán realidad?

  • Jeremy Irvine, conocido por trabajos anteriores como War Horse o Mama Mia!, interpretaría a Alan Scott, el primer Linterna Verde, en la serie live action de HBO. La pregunta que nos hacemos es: ¿Si el personaje Jeremy Scott tal como lo conocemos es un hombre maduro, como harán para caracterizar al joven Jeremy? ¿O acaso cambiaran algo del universo?
     
  • Arnold Schwarzenegger firmó contrato con Netflix para protagonizar una serie ideada por él, donde interpreta a un agente de la CIA que descubre a su hija cuando les encomiendan una misión juntos.

"Fans de todo el mundo: me han estado pidiendo una salvaje aventura como esta durante años, y ahora finalmente van a tenerla gracias a nuestros increíbles socios en Skydance y Netflix", aseguró el Arnold.

  • ¿Un nuevo Tony Hawk's pro skater? Jess Marguera, el hermano del integrante de Jackass de Bam Margera, se le escapó decir que estuvo grabando algunas canciones para el nuevo videojuego con su banda punk, CKY. Lo que aún está en duda es si es un nuevo videojuego o una remake del 3.
     
  • Un diseñador de God of War en Sony en Santa Mónica comentó que la mayor inspiración para las nuevas versiones del juego son Last of Us I y II.  


Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

 

En Malditos Nerds, Rippy Rizza te cuenta los rumores más fuertes del universo geek, con enfoque en películas, videojuegos y series. ¿Cuántos de ellos se harán realidad?

  • Jeremy Irvine, conocido por trabajos anteriores como War Horse o Mama Mia!, interpretaría a Alan Scott, el primer Linterna Verde, en la serie live action de HBO. La pregunta que nos hacemos es: ¿Si el personaje Jeremy Scott tal como lo conocemos es un hombre maduro, como harán para caracterizar al joven Jeremy? ¿O acaso cambiaran algo del universo?
     
  • Arnold Schwarzenegger firmó contrato con Netflix para protagonizar una serie ideada por él, donde interpreta a un agente de la CIA que descubre a su hija cuando les encomiendan una misión juntos.

"Fans de todo el mundo: me han estado pidiendo una salvaje aventura como esta durante años, y ahora finalmente van a tenerla gracias a nuestros increíbles socios en Skydance y Netflix", aseguró el Arnold.

  • ¿Un nuevo Tony Hawk's pro skater? Jess Marguera, el hermano del integrante de Jackass de Bam Margera, se le escapó decir que estuvo grabando algunas canciones para el nuevo videojuego con su banda punk, CKY. Lo que aún está en duda es si es un nuevo videojuego o una remake del 3.
     
  • Un diseñador de God of War en Sony en Santa Mónica comentó que la mayor inspiración para las nuevas versiones del juego son Last of Us I y II.  


Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

 

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La Big Data manipula tus comportamientos

El periodista y docente Esteban Magnani −también especialista en tecnología− explicó en IP Global, con Fernando Duclos, qué es y la importancia de la Big Data (o macrodatos). El término refiere a la cantidad inmensa de datos que estamos generando constantemente. Al estar siempre conectados, aportamos información: “A qué hora nos levantamos, dónde trabajamos, qué compramos, y muchísimo más. Lo que se produce es una digitalización de la vida. Cuando procesás todos esos datos, se encuentran patrones de comportamiento”. Junto con estos patrones, las empresas pueden acceder a qué tipos de estímulos funcionan para dirigir reacciones: un factor clave para crear publicidad exitosa. “Google, Amazon y Facebook son grandes embudos de información”. 

La Big Data determina el mercado de comportamientos futuros. “Es la manera para venderte noticias, estimular grietas funcionales a algunos proyectos, generar indignaciones o encontrar a un target específico de persona”. Relata un ejemplo clarificador: “Quisieron encontrar a personas con cierto nivel de depresión para que sean ellas las que compren cursos que prometían sacarlas de esa situación. El objetivo final era que soliciten un crédito para comprar esos cursos, que eran malísimos. La Big Data puede ser usado como una herramienta de manipulación”, explica. 

Dice que Google tiene una película de cada uno de nosotros de lo que nos está pasando en tiempo real y hay muchos grises a la hora de controlarlo ya que los límites son poco claros: “Hay problemas para regular, para controlar las prácticas monopólicas y proteger los datos”.

IP Global se emite por la pantalla de IP todos los sábados a las 21 hs, con la conducción de Fernando Duclos.

 

El periodista y docente Esteban Magnani −también especialista en tecnología− explicó en IP Global, con Fernando Duclos, qué es y la importancia de la Big Data (o macrodatos). El término refiere a la cantidad inmensa de datos que estamos generando constantemente. Al estar siempre conectados, aportamos información: “A qué hora nos levantamos, dónde trabajamos, qué compramos, y muchísimo más. Lo que se produce es una digitalización de la vida. Cuando procesás todos esos datos, se encuentran patrones de comportamiento”. Junto con estos patrones, las empresas pueden acceder a qué tipos de estímulos funcionan para dirigir reacciones: un factor clave para crear publicidad exitosa. “Google, Amazon y Facebook son grandes embudos de información”. 

La Big Data determina el mercado de comportamientos futuros. “Es la manera para venderte noticias, estimular grietas funcionales a algunos proyectos, generar indignaciones o encontrar a un target específico de persona”. Relata un ejemplo clarificador: “Quisieron encontrar a personas con cierto nivel de depresión para que sean ellas las que compren cursos que prometían sacarlas de esa situación. El objetivo final era que soliciten un crédito para comprar esos cursos, que eran malísimos. La Big Data puede ser usado como una herramienta de manipulación”, explica. 

Dice que Google tiene una película de cada uno de nosotros de lo que nos está pasando en tiempo real y hay muchos grises a la hora de controlarlo ya que los límites son poco claros: “Hay problemas para regular, para controlar las prácticas monopólicas y proteger los datos”.

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Elon Musk y sus predicciones del futuro: ¿hasta donde llegará la Humanidad?

El empresario Elon Musk, fundador de la aeroespacial estadounidense SpaceX y dueño de la automotriz Tesla, tiene la manía de predecir qué mitos de la tecnología podrían hacerse realidad. Durante el foro ruso Nóvoye Znániye del 21 de mayo, explicó como los humanos desarrollarán la colonización espacial y cuáles serían los pasos para hacerlo. "Ir a otros sistemas solares es difícil porque el sistema más cercano está a cuatro años luz, por eso hay que explorarlo de otra manera. Necesitamos ir a la luna y a Marte para establecer bases autosuficientes allí: ese es el siguiente paso crítico", explicó el ingeniero. Si bien apuntó que para poder concretar la exploración espacial todavía habría que desarrollar procesos que la física actual no podría realizar, es necesario comenzar a pensar en el desarrollo de cohetes o aparatos con capacidad de "carga orbital" para realizar viajes de años luz de distancia.

¿Qué otras predicciones de Musk parecen estar por realizarse?

Con el avance de SpaceX, es sabido que el excéntrico millonario vuelca todas sus teorías de innovación en las estrellas. En primera instancia, su proyecto Starlink, el servicio que podría ofrecer internet a todo el planeta de manera satelital, ya lanzó alrededor de 1.500 dispositivos que orbitan la Tierra.  Esto representaría un avance de casi el 20% de la fase inicial de la idea que formó a principios del 2015.

El público comparó sus ambiciones a un futuro distópico de ciencia ficción cuando presentó Neuralink en el 2016. La compañía de nanotecnología comenzó a desarrollar implantes cerebrales con el primer fin de batallar distintas enfermedades neuronales. Los ensayos ya fueron completados de manera exitosa en cerdos y Musk asegura que las pruebas humanas podrían empezar a finales de este año.

 

 

El empresario Elon Musk, fundador de la aeroespacial estadounidense SpaceX y dueño de la automotriz Tesla, tiene la manía de predecir qué mitos de la tecnología podrían hacerse realidad. Durante el foro ruso Nóvoye Znániye del 21 de mayo, explicó como los humanos desarrollarán la colonización espacial y cuáles serían los pasos para hacerlo. "Ir a otros sistemas solares es difícil porque el sistema más cercano está a cuatro años luz, por eso hay que explorarlo de otra manera. Necesitamos ir a la luna y a Marte para establecer bases autosuficientes allí: ese es el siguiente paso crítico", explicó el ingeniero. Si bien apuntó que para poder concretar la exploración espacial todavía habría que desarrollar procesos que la física actual no podría realizar, es necesario comenzar a pensar en el desarrollo de cohetes o aparatos con capacidad de "carga orbital" para realizar viajes de años luz de distancia.

¿Qué otras predicciones de Musk parecen estar por realizarse?

Con el avance de SpaceX, es sabido que el excéntrico millonario vuelca todas sus teorías de innovación en las estrellas. En primera instancia, su proyecto Starlink, el servicio que podría ofrecer internet a todo el planeta de manera satelital, ya lanzó alrededor de 1.500 dispositivos que orbitan la Tierra.  Esto representaría un avance de casi el 20% de la fase inicial de la idea que formó a principios del 2015.

El público comparó sus ambiciones a un futuro distópico de ciencia ficción cuando presentó Neuralink en el 2016. La compañía de nanotecnología comenzó a desarrollar implantes cerebrales con el primer fin de batallar distintas enfermedades neuronales. Los ensayos ya fueron completados de manera exitosa en cerdos y Musk asegura que las pruebas humanas podrían empezar a finales de este año.

 

 

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China y Elon Musk provocan una caída estrepitosa del bitcoin

El Bitcoin se volvió a desplomar y esta vez se llevó a las plataformas de criptotransacciones consigo. Luego de que China anunciara que prohibiría a sus instituciones financieras comerciar con este tipo de moneda, cayó hasta los US$ 36 mil, con lo cual perdió un 15% de su valor en 24 horas.

Este derrumbe llevó al colapso de las principales plataformas de criptomonedas a nivel mundial y provocó una pérdida en el mercado de criptoactivos de más de US$ 600 mil millones. Entre las plataformas más afectadas estuvo Binance, el mayor operador del mundo, el cual tuvo que deshabilitar temporalmente los retiros de Ethereum. En Argentina no hubo colapso, pero sí se informó un salto importante en el número de transacciones.

Uno de los principales factores que propició la causa de la caída, fue la resolución del Banco Popular de China donde se restringió prestar servicios relacionados con transacciones de bitcoin y a cambio puso en marcha el yuan digital para emplear en las transacciones comerciales a través de la Alipay, la plataforma gigante del comercio electrónico Alibaba.

Sin embargo, la primera caída masiva había sucedido sido consecuencia de Elon Musk, quien anunció que dejaría de aceptar Bitcoin como forma de pago para sus autos dado el alto consumo energético que utiliza el minado de esta criptomoneda. "Tesla ha suspendido la compra de vehículos usando Bitcoin. Estamos preocupados por el rápido aumento en el uso de combustibles fósiles para el minado y transacciones de Bitcoin, especialmente carbón, que tiene el peor nivel de emisiones que cualquier combustible", aseguró Musk en un comunicado que publicó en su cuenta de Twitter.

El Bitcoin se volvió a desplomar y esta vez se llevó a las plataformas de criptotransacciones consigo. Luego de que China anunciara que prohibiría a sus instituciones financieras comerciar con este tipo de moneda, cayó hasta los US$ 36 mil, con lo cual perdió un 15% de su valor en 24 horas.

Este derrumbe llevó al colapso de las principales plataformas de criptomonedas a nivel mundial y provocó una pérdida en el mercado de criptoactivos de más de US$ 600 mil millones. Entre las plataformas más afectadas estuvo Binance, el mayor operador del mundo, el cual tuvo que deshabilitar temporalmente los retiros de Ethereum. En Argentina no hubo colapso, pero sí se informó un salto importante en el número de transacciones.

Uno de los principales factores que propició la causa de la caída, fue la resolución del Banco Popular de China donde se restringió prestar servicios relacionados con transacciones de bitcoin y a cambio puso en marcha el yuan digital para emplear en las transacciones comerciales a través de la Alipay, la plataforma gigante del comercio electrónico Alibaba.

Sin embargo, la primera caída masiva había sucedido sido consecuencia de Elon Musk, quien anunció que dejaría de aceptar Bitcoin como forma de pago para sus autos dado el alto consumo energético que utiliza el minado de esta criptomoneda. "Tesla ha suspendido la compra de vehículos usando Bitcoin. Estamos preocupados por el rápido aumento en el uso de combustibles fósiles para el minado y transacciones de Bitcoin, especialmente carbón, que tiene el peor nivel de emisiones que cualquier combustible", aseguró Musk en un comunicado que publicó en su cuenta de Twitter.

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Videollamadas en hologramas: Google anunció detalles de su proyecto

A lo largo del tiempo, hemos construido objetos para hacer que la gente se sienta más conectada. Pero hasta ahora, todos esos inventos estaban lejos de hablar cara a cara”. Así comienza Google el comunicado en el que anuncia las videollamadas en forma de holograma, un proyecto llamado Starline. Dice que viene trabajando en él hace años y que combina tecnología avanzada de hardware y softwares. Starline está actualmente disponible en algunas de las oficinas de Google.

El holograma se manifestará a través de muchas cámaras que tomarán una imagen 3D y distintos sensores de profundidad. Se necesitará conexión de Internet, y seguramente sea costoso, porque hay que instalar un marco y un equipamiento. Seguramente, al principio, será algo destinado para empresas”, explica Flor Barbeira, columnista de Tecnología en IP. La empresa comunicó que su objetivo es hacer de esta tecnología algo accesible y económico.

 

A lo largo del tiempo, hemos construido objetos para hacer que la gente se sienta más conectada. Pero hasta ahora, todos esos inventos estaban lejos de hablar cara a cara”. Así comienza Google el comunicado en el que anuncia las videollamadas en forma de holograma, un proyecto llamado Starline. Dice que viene trabajando en él hace años y que combina tecnología avanzada de hardware y softwares. Starline está actualmente disponible en algunas de las oficinas de Google.

El holograma se manifestará a través de muchas cámaras que tomarán una imagen 3D y distintos sensores de profundidad. Se necesitará conexión de Internet, y seguramente sea costoso, porque hay que instalar un marco y un equipamiento. Seguramente, al principio, será algo destinado para empresas”, explica Flor Barbeira, columnista de Tecnología en IP. La empresa comunicó que su objetivo es hacer de esta tecnología algo accesible y económico.

 

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¿Cómo se volvieron tan populares los cubos Rubik?

Como todos los profesores en Arquitectura, Ernő Rubik comenzó a trabajar en una manera de exponer lúdicamente el diseño de objetos tridimensionales y el problema de pensar en las partes de manera independiente sin que se desequilibrara lo proyectado. Una vez que mezcló e intentó rearmar la "maqueta" que armó se dio cuenta: había creado un rompecabezas increíble.

Aunque es cierto que existían otros prototipos e inclusive códices antiguos que cumplían con los mecanismos de encastrado, el cubo de Erno disparó la curiosidad del mainstream. Luego de ser patentado en 19 de mayo en 1975, alcanzó un total de treinta millones de unidades vendidas en siete años.

El “Cubo Rubik” alcanzó un estatus inmortal en la época del ‘80 y quedó en el panteón eterno de la cultura pop. El Museo de Arte Moderno de Nueva York tiene un lugar permanente para el diseño e inclusive el nombre fue avalado por el Diccionario de Oxford.

La medicina no pudo ignorar el efecto que tuvo este rompecabezas portátil: no solo ha demostrado mejorar la memoria muscular (algunos especializados en su armado pueden recordar 10 tipos de algoritmos analógicos), sino que acorde al MIT ayuda a la resolución de problemas configuracionales.

Aunque después de 1980 su popularidad decayó notablemente y solo un nicho mantuvo la práctica en distintas competencias de armado en velocidad, la industria cultural resignificó los patrones del rubik en cuadros puntillistas denominado “Cubismo Rubik”.

La primera obra de arte de este estilo fue creada por Fred Holly a mediados de la década de 1980, mientras que el artista callejero Space Invader exhibió una serie de obras hechas en Rubik en junio del 2005. En 2010, el artista Pete Fecteau creó “Dream Big”, un tributo a Martin Luther King Jr. usando 4242 cubos y un fanático de Maradona, también armó su retrato en el 2020 con un total de 1500 piezas.

El Rubik demostró la curiosidad infinita de una generación que vivió la transformación entre lo analógico y digital. En un mundo que a veces pareciera que solo es válido si existe dentro de los parámetros digitales, el diseño de Erno Rubik traspasó las fronteras inmortalizado por la cultura pop.

 

Como todos los profesores en Arquitectura, Ernő Rubik comenzó a trabajar en una manera de exponer lúdicamente el diseño de objetos tridimensionales y el problema de pensar en las partes de manera independiente sin que se desequilibrara lo proyectado. Una vez que mezcló e intentó rearmar la "maqueta" que armó se dio cuenta: había creado un rompecabezas increíble.

Aunque es cierto que existían otros prototipos e inclusive códices antiguos que cumplían con los mecanismos de encastrado, el cubo de Erno disparó la curiosidad del mainstream. Luego de ser patentado en 19 de mayo en 1975, alcanzó un total de treinta millones de unidades vendidas en siete años.

El “Cubo Rubik” alcanzó un estatus inmortal en la época del ‘80 y quedó en el panteón eterno de la cultura pop. El Museo de Arte Moderno de Nueva York tiene un lugar permanente para el diseño e inclusive el nombre fue avalado por el Diccionario de Oxford.

La medicina no pudo ignorar el efecto que tuvo este rompecabezas portátil: no solo ha demostrado mejorar la memoria muscular (algunos especializados en su armado pueden recordar 10 tipos de algoritmos analógicos), sino que acorde al MIT ayuda a la resolución de problemas configuracionales.

Aunque después de 1980 su popularidad decayó notablemente y solo un nicho mantuvo la práctica en distintas competencias de armado en velocidad, la industria cultural resignificó los patrones del rubik en cuadros puntillistas denominado “Cubismo Rubik”.

La primera obra de arte de este estilo fue creada por Fred Holly a mediados de la década de 1980, mientras que el artista callejero Space Invader exhibió una serie de obras hechas en Rubik en junio del 2005. En 2010, el artista Pete Fecteau creó “Dream Big”, un tributo a Martin Luther King Jr. usando 4242 cubos y un fanático de Maradona, también armó su retrato en el 2020 con un total de 1500 piezas.

El Rubik demostró la curiosidad infinita de una generación que vivió la transformación entre lo analógico y digital. En un mundo que a veces pareciera que solo es válido si existe dentro de los parámetros digitales, el diseño de Erno Rubik traspasó las fronteras inmortalizado por la cultura pop.

 

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Universo geek: ¿cuáles son los rumores que están pisando fuerte?

En Malditos Nerds, Rippy Rizza te cuenta los rumores más fuertes que circulan en el universo geek sobre películas, videojuegos y series, para que estés al tanto de todo. ¿Se harán realidad?

  • ¿Harley Quinn y Poison Ivy juntas? Margot Robbie, la actriz que encarna a Harley en el universo DC contó que le está insistiendo a los ejecutivos de Warner para hacer una película con esta dupla del crimen que supo trabajar en conjunto en cómics y la serie animada. Parece que a Warner le gustó la idea, así que pronto podríamos tener más novedades. 
  • Final Fantasy 7 Remake fue un éxito rotundo en 2020 y se rumorea que podría tener su propia serie en Netflix. Según esta versión, la producción incluiría detalles que no están en la historia del videojuego.
  • Donkey Kong, el primer personaje de videojuegos de Nintendo, cumple 40 años este año y se especula que, antes de fin de año, lanzarán un nuevo videojuego de la familia, desarrollado por el estudio que realizó Super Mario Odissey. "Uno de los mejores juegos de Mario", asegura Rippy. 
  • Un ejecutivo de Xbox metió la pata durante una entrevista y develó que están trabajando en un nuevo videojuego de la serie de videojuegos de rol Fallaout. 

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

En Malditos Nerds, Rippy Rizza te cuenta los rumores más fuertes que circulan en el universo geek sobre películas, videojuegos y series, para que estés al tanto de todo. ¿Se harán realidad?

  • ¿Harley Quinn y Poison Ivy juntas? Margot Robbie, la actriz que encarna a Harley en el universo DC contó que le está insistiendo a los ejecutivos de Warner para hacer una película con esta dupla del crimen que supo trabajar en conjunto en cómics y la serie animada. Parece que a Warner le gustó la idea, así que pronto podríamos tener más novedades. 
  • Final Fantasy 7 Remake fue un éxito rotundo en 2020 y se rumorea que podría tener su propia serie en Netflix. Según esta versión, la producción incluiría detalles que no están en la historia del videojuego.
  • Donkey Kong, el primer personaje de videojuegos de Nintendo, cumple 40 años este año y se especula que, antes de fin de año, lanzarán un nuevo videojuego de la familia, desarrollado por el estudio que realizó Super Mario Odissey. "Uno de los mejores juegos de Mario", asegura Rippy. 
  • Un ejecutivo de Xbox metió la pata durante una entrevista y develó que están trabajando en un nuevo videojuego de la serie de videojuegos de rol Fallaout. 

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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Alejandro Iparraguirre: "La industria gamer argentina crece a diario"

El crecimiento de la industria de los videojuegos en nuestro país no se detiene: con un promedio de 500 millones de dólares por año, Argentina es el tercer país que más ganancias genera en gaming, detrás de México y Brasil. Alejandro Iparraguirre, coordinador de Videojuegos en el ministerio de Cultura de la Nación Argentina, conversó al respecto con Rippy Rizza y Guillo Leoz en Malditos Nerds, por IP. 

"Hace veinte años que se realizan juegos en Argentina. Los últimos años surgieron desarrolladores que patentan sus creaciones con propiedad intelectual y eso lleva a la consolidación de una industria en franco ascenso. La industria gamer argentina crece todos los días", dice Iparraguirre. 

Además, explicó los motivos y las condiciones del contexto favorable. "Cada vez hay más carreras especializadas en videojuegos. Entrar en el mundo académico nos ayuda en la formación y el aumento de comunidades gamers que reciben más conocimientos y de mejor calidad". 

Podés ver Malditos Nerds con Rippy Rizza y Guillo Leoz, de lunes a viernes de 23:30 a 00 hs. por IP.

El crecimiento de la industria de los videojuegos en nuestro país no se detiene: con un promedio de 500 millones de dólares por año, Argentina es el tercer país que más ganancias genera en gaming, detrás de México y Brasil. Alejandro Iparraguirre, coordinador de Videojuegos en el ministerio de Cultura de la Nación Argentina, conversó al respecto con Rippy Rizza y Guillo Leoz en Malditos Nerds, por IP. 

"Hace veinte años que se realizan juegos en Argentina. Los últimos años surgieron desarrolladores que patentan sus creaciones con propiedad intelectual y eso lleva a la consolidación de una industria en franco ascenso. La industria gamer argentina crece todos los días", dice Iparraguirre. 

Además, explicó los motivos y las condiciones del contexto favorable. "Cada vez hay más carreras especializadas en videojuegos. Entrar en el mundo académico nos ayuda en la formación y el aumento de comunidades gamers que reciben más conocimientos y de mejor calidad". 

Podés ver Malditos Nerds con Rippy Rizza y Guillo Leoz, de lunes a viernes de 23:30 a 00 hs. por IP.

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¿Te acordás de estos sonidos?

Luego de más de un año de pandemia, las actividades de bienestar y meditación parecen estar agotadas. Sin embargo, aún existen muchas variantes que quedan por explorar: la última tendencia nos cuenta cómo manejar nuestra nostalgia a partir de ecosistemas sonoros que replican lo que el distanciamiento social nos negó de nuestra rutina.

La utilización de sonidos y música para poder enfrentar el aislamiento fue estudiado por las Universidades Jaume I y la Universidad del País Vasco en España. El análisis arrojó que de un total de 1868 personas encuestadas, un 78,5% respondió que la música le ayudaba para su bienestar mental durante la pandemia y un 84% avisó que era una de sus principales estrategias para levantar el ánimo.

El estudio resolvió que la utilización de playlists ayudaban a disminuir la ansiedad, los sentimientos de frustración e impotencia ante las circunstancias.

3 playlists que ayudan a musicalizar el aislamiento 

  1. Drive and Listen: esta web habilita a sus usuarios a viajar por las rutas de distintas ciudades escuchando las radios de cada lugar.
  2. Tree FM: ¿Algo para cortar la sobredosis urbana? La página reproduce de manera aleatoria grabaciones de todos los sonidos autóctonos de distintos bosques.
  3. I Miss my Cafe: para aquellas personas que cuyo rito cafetero fue interrumpido, los comandos de la página habilita crear un escenario sonoro de todo lo que podrías escuchar en esas cafeterías que la pandemia no nos permitió ingresar.


 

Luego de más de un año de pandemia, las actividades de bienestar y meditación parecen estar agotadas. Sin embargo, aún existen muchas variantes que quedan por explorar: la última tendencia nos cuenta cómo manejar nuestra nostalgia a partir de ecosistemas sonoros que replican lo que el distanciamiento social nos negó de nuestra rutina.

La utilización de sonidos y música para poder enfrentar el aislamiento fue estudiado por las Universidades Jaume I y la Universidad del País Vasco en España. El análisis arrojó que de un total de 1868 personas encuestadas, un 78,5% respondió que la música le ayudaba para su bienestar mental durante la pandemia y un 84% avisó que era una de sus principales estrategias para levantar el ánimo.

El estudio resolvió que la utilización de playlists ayudaban a disminuir la ansiedad, los sentimientos de frustración e impotencia ante las circunstancias.

3 playlists que ayudan a musicalizar el aislamiento 

  1. Drive and Listen: esta web habilita a sus usuarios a viajar por las rutas de distintas ciudades escuchando las radios de cada lugar.
  2. Tree FM: ¿Algo para cortar la sobredosis urbana? La página reproduce de manera aleatoria grabaciones de todos los sonidos autóctonos de distintos bosques.
  3. I Miss my Cafe: para aquellas personas que cuyo rito cafetero fue interrumpido, los comandos de la página habilita crear un escenario sonoro de todo lo que podrías escuchar en esas cafeterías que la pandemia no nos permitió ingresar.


 

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¿Es cierto que la aplicación de videos cortos permite ganar dinero?: te lo cuenta Flor Barbeira

Una aplicación viene persiguiendo a todos los usuarios de las redes sociales: Kwai. Su publicidad llegó a todas las plataformas e invaden el algoritmo para contar de esta "nueva" plataforma de videos cortos estilo TikTok.

Kwai es una app creada en el 2017 por Kuaishou Technology, una empresa desarrolladora de China. Aunque la dinámica también invita a sus usuarios a ver y producir videos cortos para compartir, los creadores dieron la nota cuando aseguraron que también se puede ganar dinero sin tener que ser influencer.

¿Cómo? Todos aquellos que la descarguen e inviten a otros a usar la aplicación (y las utilizan durante 10 días como mínimo) pueden ganar dinero, hasta 200 pesos como máximo diario. Este "programa de referidos", también suma un sistema de puntos que recompensa por cantidad de videos vistos.

Los desarrolladores aseguran que los algoritmos de Kwai son "más democráticos" y que permiten la visibilización de cualquier creador sin la necesidad que estos tengan demasiada cantidad de seguidores. La red social busca expandirse alrededor del mundo y aunque ya está posicionado en otros países, comenzó a desembarcarse en las tiendas digitales de Latinoamérica.

Una aplicación viene persiguiendo a todos los usuarios de las redes sociales: Kwai. Su publicidad llegó a todas las plataformas e invaden el algoritmo para contar de esta "nueva" plataforma de videos cortos estilo TikTok.

Kwai es una app creada en el 2017 por Kuaishou Technology, una empresa desarrolladora de China. Aunque la dinámica también invita a sus usuarios a ver y producir videos cortos para compartir, los creadores dieron la nota cuando aseguraron que también se puede ganar dinero sin tener que ser influencer.

¿Cómo? Todos aquellos que la descarguen e inviten a otros a usar la aplicación (y las utilizan durante 10 días como mínimo) pueden ganar dinero, hasta 200 pesos como máximo diario. Este "programa de referidos", también suma un sistema de puntos que recompensa por cantidad de videos vistos.

Los desarrolladores aseguran que los algoritmos de Kwai son "más democráticos" y que permiten la visibilización de cualquier creador sin la necesidad que estos tengan demasiada cantidad de seguidores. La red social busca expandirse alrededor del mundo y aunque ya está posicionado en otros países, comenzó a desembarcarse en las tiendas digitales de Latinoamérica.

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Malditos Nerds llega a la pantalla de IP: aquí, todos los detalles

Los periodistas especializados en cultura pop y videojuegos Rippy Rizza y Guillermo Leoz visitaron el estudio de Somos PM y contaron cómo vienen los preparativos para el debut de su programa Malditos Nerds en la pantalla de IP. Desde el 10 de mayo, podrá verse el ciclo de gaming y tecnologías de 23.30 a las 00 hs.

"Estamos con mucha emoción, un poco de ansiedad. Es un mundo tan lindo el que exploramos y es un mundo donde todos días pasa algo. Para nosotros es una pasión, pero también es un trabajo", contó Leoz.

Por su parte, Rizza adelantó cuál será el objetivo de Malditos Nerds: "La propuesta del programa es abrir un mundo nuevo a un montón de gente que no lo conoce. Mostrar que puede ser muy interesante desde muchas perspectivas".

Somos PM se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 14 a 17, con la conducción de Pía Slapka, Maximiliano Legnani y Ana Sicilia.

Los periodistas especializados en cultura pop y videojuegos Rippy Rizza y Guillermo Leoz visitaron el estudio de Somos PM y contaron cómo vienen los preparativos para el debut de su programa Malditos Nerds en la pantalla de IP. Desde el 10 de mayo, podrá verse el ciclo de gaming y tecnologías de 23.30 a las 00 hs.

"Estamos con mucha emoción, un poco de ansiedad. Es un mundo tan lindo el que exploramos y es un mundo donde todos días pasa algo. Para nosotros es una pasión, pero también es un trabajo", contó Leoz.

Por su parte, Rizza adelantó cuál será el objetivo de Malditos Nerds: "La propuesta del programa es abrir un mundo nuevo a un montón de gente que no lo conoce. Mostrar que puede ser muy interesante desde muchas perspectivas".

Somos PM se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 14 a 17, con la conducción de Pía Slapka, Maximiliano Legnani y Ana Sicilia.

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El regreso descontrolado del cohete chino: ¿Qué pasará cuando vuelva a la Tierra?

Las autoridades espaciales y de seguridad nacional mundiales están a la expectativa del reingreso del Long March 5B, el cohete chino que entró en órbita fuera de control y no se sabe dónde aterrizará

China lanzó el primer módulo para su nueva estación espacial Tiangong, el cual se puso en órbita con éxito a pesar que el cohete que lo transportó no tuvo la misma suerte. Según estimaciones de los expertos, su reingreso descontrolado hace que sea imposible estimar la ubicación geográfica donde caerán los restos. Para el Pentágono, el cohete puede regresar a la atmósfera de la Tierra a partir de este sábado y calificó el lanzamiento como "irresponsable".

Sin embargo, Song Zhongping, experto aeroespacial y comentarista de la televisión china, dice que las preocupaciones del Departamento de Defensa de Estados Unidos son exageradas. "Los expertos de la industria creen que no vale la pena entrar en pánico por la situación", desestimó el especialista y apuntó que los escombros que podrían llegar a la Tierra son mínimos. Varios servicios de rastreo espacial vía YouTube están rastreando la órbita del Long March 5B para calcular dónde caerían sus restos.

Otra carrera espacial

Una vez más la conquista por el cosmos dictamina el avance de las potencias mundiales. Esta vez, China y Estados Unidos son los países que entran en la debacle de controlar el territorio espacial y abrir la compuerta para el avance internacional. La Estación Espacial Internacional (ISS) tiene previsto su retiro para después del 2024, el momento en que la estación China sería la única en la órbita terrestre. La Agencia Espacial Europea ya envió astronautas al país oriental para recibir capacitación que les permita trabajar en la nueva estación espacial. 

Rusia y China también anunciaron en marzo sus planes de construir una estación lunar con el objetivo de realizar investigaciones experimentales. Si bien el programa espacial chino declaró estar abierto a colaboración extranjera, aún no han dejado en claro las pautas para que se realice estos intercambios.

 

Las autoridades espaciales y de seguridad nacional mundiales están a la expectativa del reingreso del Long March 5B, el cohete chino que entró en órbita fuera de control y no se sabe dónde aterrizará

China lanzó el primer módulo para su nueva estación espacial Tiangong, el cual se puso en órbita con éxito a pesar que el cohete que lo transportó no tuvo la misma suerte. Según estimaciones de los expertos, su reingreso descontrolado hace que sea imposible estimar la ubicación geográfica donde caerán los restos. Para el Pentágono, el cohete puede regresar a la atmósfera de la Tierra a partir de este sábado y calificó el lanzamiento como "irresponsable".

Sin embargo, Song Zhongping, experto aeroespacial y comentarista de la televisión china, dice que las preocupaciones del Departamento de Defensa de Estados Unidos son exageradas. "Los expertos de la industria creen que no vale la pena entrar en pánico por la situación", desestimó el especialista y apuntó que los escombros que podrían llegar a la Tierra son mínimos. Varios servicios de rastreo espacial vía YouTube están rastreando la órbita del Long March 5B para calcular dónde caerían sus restos.

Otra carrera espacial

Una vez más la conquista por el cosmos dictamina el avance de las potencias mundiales. Esta vez, China y Estados Unidos son los países que entran en la debacle de controlar el territorio espacial y abrir la compuerta para el avance internacional. La Estación Espacial Internacional (ISS) tiene previsto su retiro para después del 2024, el momento en que la estación China sería la única en la órbita terrestre. La Agencia Espacial Europea ya envió astronautas al país oriental para recibir capacitación que les permita trabajar en la nueva estación espacial. 

Rusia y China también anunciaron en marzo sus planes de construir una estación lunar con el objetivo de realizar investigaciones experimentales. Si bien el programa espacial chino declaró estar abierto a colaboración extranjera, aún no han dejado en claro las pautas para que se realice estos intercambios.

 

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Llega Malditos Nerds a IP: le cuentan todo a Nicolás Artusi

Los periodistas especializados en videojuegos, Rippy Rizza y Guillermo Leoz, pasaron por Imagen Positiva a pocos días de estrenar Malditos Nerds, el programa de gaming y tecnologías que empezará el 10 de mayo de 23:30 a 00 hs. por la pantalla de IP. 

"La cultura popular fue evolucionando; antes ser nerd era mal visto y hoy es un halago a la inteligencia. Es un cambio muy positivo que capitalizamos mostrando  tecnologías y recibiendo nuevos públicos con los brazos abiertos", reflexionó Leoz, uno de los conductores que tendrá el ciclo. El programa analizará todas las novedades y noticias relacionadas con el mundo de los gamers o jugadores de videojuegos profesionales y amateurs. 

El presente en formato digital 

También conversaron sobre los cambios generales en la cultura que provocaron el posicionamiento positivo de los videojuegos a nivel global y en relación a esto Rizza señaló: "el futuro vino por el lado de la cultura digital: todos tenemos celulares. También cambiaron los roles sociales que antes eran fijos: existen futbolistas stremeando y pibes gamers que se convierten en deportistas digitales. Al fin de cuentas, este mundo no es más que una demostración de pasión".

Malditos Nerds llega a la pantalla de IP desde el lunes 10 de mayo. Se emitirá de lunes a viernes de 23:30 a 00 hs. por la pantalla de IP. 

Podés ver Imagen Positiva de lunes a viernes con Paloma Bosker y Nicolás Artusi de 9 hs a 12 hs por IP Noticias

Los periodistas especializados en videojuegos, Rippy Rizza y Guillermo Leoz, pasaron por Imagen Positiva a pocos días de estrenar Malditos Nerds, el programa de gaming y tecnologías que empezará el 10 de mayo de 23:30 a 00 hs. por la pantalla de IP. 

"La cultura popular fue evolucionando; antes ser nerd era mal visto y hoy es un halago a la inteligencia. Es un cambio muy positivo que capitalizamos mostrando  tecnologías y recibiendo nuevos públicos con los brazos abiertos", reflexionó Leoz, uno de los conductores que tendrá el ciclo. El programa analizará todas las novedades y noticias relacionadas con el mundo de los gamers o jugadores de videojuegos profesionales y amateurs. 

El presente en formato digital 

También conversaron sobre los cambios generales en la cultura que provocaron el posicionamiento positivo de los videojuegos a nivel global y en relación a esto Rizza señaló: "el futuro vino por el lado de la cultura digital: todos tenemos celulares. También cambiaron los roles sociales que antes eran fijos: existen futbolistas stremeando y pibes gamers que se convierten en deportistas digitales. Al fin de cuentas, este mundo no es más que una demostración de pasión".

Malditos Nerds llega a la pantalla de IP desde el lunes 10 de mayo. Se emitirá de lunes a viernes de 23:30 a 00 hs. por la pantalla de IP. 

Podés ver Imagen Positiva de lunes a viernes con Paloma Bosker y Nicolás Artusi de 9 hs a 12 hs por IP Noticias

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El juicio de Epic Games contra Apple definirá el significado de monopolio tecnológico

La disputa judicial entre las empresas Epic Games y Apple comenzará este lunes en el estado de California, Estados Unidos. El proceso determinará si las comisiones que cobra la empresa fundada por Steve Jobs son abusivas y restrictivas para los desarrolladores de aplicaciones.

Las firmas Apple y Google, mediante sus tiendas electrónicas, cobran una comisión del 30% de las ganancias a quienes publican sus productos en sus plataformas. Bajo el argumento de trabajar como vidriera digital y ofrecer servicios de ciberseguridad, las empresas cerraron el juego a la mayoría de sus competidoras. Epic Games, la empresa creadora de Fornite y cuyos accionistas mayoritarios es de origen chino, inició la disputa contra estas políticas indicando que son abusivas y monopólicas.

En agosto de 2020, diseñaron una plataforma de pagos propia para eludir las comisiones de las tiendas virtuales. Luego de esta acción, los servicios y aplicaciones de Epic Games fueron inmediatamente retirados de Google Play Store y Apple App Store.

 

La disputa judicial entre las empresas Epic Games y Apple comenzará este lunes en el estado de California, Estados Unidos. El proceso determinará si las comisiones que cobra la empresa fundada por Steve Jobs son abusivas y restrictivas para los desarrolladores de aplicaciones.

Las firmas Apple y Google, mediante sus tiendas electrónicas, cobran una comisión del 30% de las ganancias a quienes publican sus productos en sus plataformas. Bajo el argumento de trabajar como vidriera digital y ofrecer servicios de ciberseguridad, las empresas cerraron el juego a la mayoría de sus competidoras. Epic Games, la empresa creadora de Fornite y cuyos accionistas mayoritarios es de origen chino, inició la disputa contra estas políticas indicando que son abusivas y monopólicas.

En agosto de 2020, diseñaron una plataforma de pagos propia para eludir las comisiones de las tiendas virtuales. Luego de esta acción, los servicios y aplicaciones de Epic Games fueron inmediatamente retirados de Google Play Store y Apple App Store.

 

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Gabriel Lucero, la pluma detrás de Gente Rota, la página que ilustra audios de WhatsApp

Mandar audios por Whatsapp se volvió una costumbre para muchas personas en estos últimos años. Gabriel Lucero vio en eso una forma de hacer arte y humor. A través de Gente Rota, una página de Facebook y de Instagram, Lucero anima con distintos personajes audios graciosos de WhatsApp.

En conversación con Rocío Kalenok en IP Noticias, el humorista cuenta que empezó con este proyecto hace cuatro años y confiesa que el secreto está en elegir bien el audio: "hay diez mil filtros. Uno va entendiendo que hay cosas que no dan gracia". "Empecé con esto cuando me quedé sin trabajo. Tenía muchos personajes pero me faltaba un guion y no contaba con plata para pagarle a actores tampoco" dice y agrega "escuché un audio de WhatsApp que me dio gracia y empecé a practicar con los personajes que ya tenía". Cuando Gabriel subió ese video a su cuenta de Facebook empezó a recibir cientos de mensajes de personas que le enviaban audios divertidos y así fue que comenzó a animarlos.

Hoy con la cuarentena él siente que hay algo que unió a todos los audios que el grafica porque existe un problema común que une a las personas. 

Podés ver IP Noticias edición fin de semana, conducido por Rocío Kalenok, todos los sábados a las 19 hs. 

Mandar audios por Whatsapp se volvió una costumbre para muchas personas en estos últimos años. Gabriel Lucero vio en eso una forma de hacer arte y humor. A través de Gente Rota, una página de Facebook y de Instagram, Lucero anima con distintos personajes audios graciosos de WhatsApp.

En conversación con Rocío Kalenok en IP Noticias, el humorista cuenta que empezó con este proyecto hace cuatro años y confiesa que el secreto está en elegir bien el audio: "hay diez mil filtros. Uno va entendiendo que hay cosas que no dan gracia". "Empecé con esto cuando me quedé sin trabajo. Tenía muchos personajes pero me faltaba un guion y no contaba con plata para pagarle a actores tampoco" dice y agrega "escuché un audio de WhatsApp que me dio gracia y empecé a practicar con los personajes que ya tenía". Cuando Gabriel subió ese video a su cuenta de Facebook empezó a recibir cientos de mensajes de personas que le enviaban audios divertidos y así fue que comenzó a animarlos.

Hoy con la cuarentena él siente que hay algo que unió a todos los audios que el grafica porque existe un problema común que une a las personas. 

Podés ver IP Noticias edición fin de semana, conducido por Rocío Kalenok, todos los sábados a las 19 hs. 

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Shanghái: miles de drones formaron un código QR en el cielo para descargar un videojuego

En Shanghái, una empresa china organizó un show con 1.500 drones en el cielo. Sobre el final de la muestra los drones formaron un código QR sobre el río Huangpu para que los espectadores pudieran descargar un videojuego.

Se trata de la empresa Bilibili, la plataforma más popular de juegos en línea sobre la temática anime y manga en China. En esta oportunidad, la firma celebró el primer aniversario del Princess Connect! Re:Dive con este show de luces.

La exposición duró menos de 10 minutos. Comenzó con la muestra de distintas figuras alusivas al universo del juego y sus momentos más destacados. Casi sobre el final los drones formaron el código de descarga, para luego desvanecerse en una catarata de luces de colores.

¿El futuro ya llegó?

No es la primera vez que se usan drones para un show. En 2017, en el medio tiempo del Super Bowl, se utilizaron más de 300 cuando terminó el espectáculo de Lady Gaga. Los drones de Intel dibujaron logos de marcas y la bandera de Estados Unidos. 

El año pasado, la empresa Bilibili proyectó un código QR en un edificio aunque, esa vez, no había ninguna referencia sobre a dónde te dirigía.

 

En Shanghái, una empresa china organizó un show con 1.500 drones en el cielo. Sobre el final de la muestra los drones formaron un código QR sobre el río Huangpu para que los espectadores pudieran descargar un videojuego.

Se trata de la empresa Bilibili, la plataforma más popular de juegos en línea sobre la temática anime y manga en China. En esta oportunidad, la firma celebró el primer aniversario del Princess Connect! Re:Dive con este show de luces.

La exposición duró menos de 10 minutos. Comenzó con la muestra de distintas figuras alusivas al universo del juego y sus momentos más destacados. Casi sobre el final los drones formaron el código de descarga, para luego desvanecerse en una catarata de luces de colores.

¿El futuro ya llegó?

No es la primera vez que se usan drones para un show. En 2017, en el medio tiempo del Super Bowl, se utilizaron más de 300 cuando terminó el espectáculo de Lady Gaga. Los drones de Intel dibujaron logos de marcas y la bandera de Estados Unidos. 

El año pasado, la empresa Bilibili proyectó un código QR en un edificio aunque, esa vez, no había ninguna referencia sobre a dónde te dirigía.

 

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¿Qué es la fatiga de Zoom y por qué apunta a las mujeres?

Los softwares de videollamadas dieron espacio a un fenómeno llamado "fatiga de Zoom", un problema donde los usuarios afirman sentirse más cansados luego de reuniones digitales que las físicas.

El método de comunicación cambió drásticamente desde la pandemia, lo cual obligó a la población a digitalizarse abruptamente. Según los especialistas del Departamento de Comunicación de la universidad estadounidense Standford, este cambio afloró los procesos de metacomunicación (es decir, por fuera del lenguaje) que nos hacen falta en aislamiento.

Uno de los factores que producen esta "fatiga de Zoom", es lo que los especialistas llaman "ansiedad del espejo" que se produce ante el peso mental de estar constantemente pendiente de la propia imagen.

El reflejo que persigue a una demográfica en especial

En un estudio donde se analizaron las respuestas de 10.322 personas, los investigadores se dieron cuenta que 1 en cada 7 mujeres reportaban que se sentían extremadamente cansadas luego de las reuniones virtuales, en comparación a 1 en cada 20 hombres que reportaban las mismas sensaciones.

Según la investigación, las mujeres suelen ser más expresivas gestualmente y tener reuniones más largas con menos descansos, lo cual las hace el objetivo principal del síndrome "fatiga de zoom".

Los softwares de videollamadas dieron espacio a un fenómeno llamado "fatiga de Zoom", un problema donde los usuarios afirman sentirse más cansados luego de reuniones digitales que las físicas.

El método de comunicación cambió drásticamente desde la pandemia, lo cual obligó a la población a digitalizarse abruptamente. Según los especialistas del Departamento de Comunicación de la universidad estadounidense Standford, este cambio afloró los procesos de metacomunicación (es decir, por fuera del lenguaje) que nos hacen falta en aislamiento.

Uno de los factores que producen esta "fatiga de Zoom", es lo que los especialistas llaman "ansiedad del espejo" que se produce ante el peso mental de estar constantemente pendiente de la propia imagen.

El reflejo que persigue a una demográfica en especial

En un estudio donde se analizaron las respuestas de 10.322 personas, los investigadores se dieron cuenta que 1 en cada 7 mujeres reportaban que se sentían extremadamente cansadas luego de las reuniones virtuales, en comparación a 1 en cada 20 hombres que reportaban las mismas sensaciones.

Según la investigación, las mujeres suelen ser más expresivas gestualmente y tener reuniones más largas con menos descansos, lo cual las hace el objetivo principal del síndrome "fatiga de zoom".

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Twitter sufrió dos caídas a nivel mundial en menos de 24 horas

#VolvióTwitter es tendencia de nuevo, pero no todo son buenas noticias. Twitter sufrió dos caídas a nivel mundial en menos de 24 horas. “Algo salió mal”, fue el mensaje que apareció en el sitio pero los motivos de ambas fallas aún se desconocen.

Las dos fallas, la primera registrada este sábado a la madrugada y la segunda por la tarde, causó conmoción en la red social ya que Twitter tiene la particularidad de ser la plataforma que menos errores suele registrar. No solo eso, sino que también es la red social a la cual se migra por default cuando las demás fallan.

Según manifestaron usuarios, los errores fueron distintos en los dispositivos ya que algunos denunciaron que los tuits no cargaban, otros que podían verlos y no publicar nuevos y otros que no podían actualizar sus timelines.

Durante la primera interrupción se comenzaron a generar diversos reportes de más de 80 mil usuarios, según DownDetector. En esa ocasión, desde la cuenta @TwitterSupport indicaron que la falla puede no haber afectado a todos los usuarios de las regiones donde se reportó. Sobre la segunda caída, aún no se manifestaron de forma oficial. 

#VolvióTwitter es tendencia de nuevo, pero no todo son buenas noticias. Twitter sufrió dos caídas a nivel mundial en menos de 24 horas. “Algo salió mal”, fue el mensaje que apareció en el sitio pero los motivos de ambas fallas aún se desconocen.

Las dos fallas, la primera registrada este sábado a la madrugada y la segunda por la tarde, causó conmoción en la red social ya que Twitter tiene la particularidad de ser la plataforma que menos errores suele registrar. No solo eso, sino que también es la red social a la cual se migra por default cuando las demás fallan.

Según manifestaron usuarios, los errores fueron distintos en los dispositivos ya que algunos denunciaron que los tuits no cargaban, otros que podían verlos y no publicar nuevos y otros que no podían actualizar sus timelines.

Durante la primera interrupción se comenzaron a generar diversos reportes de más de 80 mil usuarios, según DownDetector. En esa ocasión, desde la cuenta @TwitterSupport indicaron que la falla puede no haber afectado a todos los usuarios de las regiones donde se reportó. Sobre la segunda caída, aún no se manifestaron de forma oficial. 

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¿Cómo es Virufy, la app que diagnostica si tenés coronavirus?

Jonatan Jaskilioff es un desarrollador de software y de Virufy, una aplicación que permite diagnosticar coronavirus a través del sonido de la tos. En diálogo con Ciencia IP, explicó cómo funciona el sistema.

"Estamos trabajando en el desarrollo de este sistema para detectar el COVID-19 a partir de la grabación de la tos de las personas. Normalmente hay espectros de sonido que el oído humano no puede captar, pero que sí quedan registrados en grabaciones", explicó el desarrollador.

Consultado sobre cómo funciona la app Virufy, Jaskilioff dijo: "El COVID-19 crea una firma respiratoria única en la garganta y en los pulmones. Hay una inteligencia artificial que es la que estamos entrenando y mejorando día a día para detectar estas cosas".

Ciencia IP se emite por la pantalla de IP los domingos de 16 a 17, con la conducción de Gabriela Zagordo.

Jonatan Jaskilioff es un desarrollador de software y de Virufy, una aplicación que permite diagnosticar coronavirus a través del sonido de la tos. En diálogo con Ciencia IP, explicó cómo funciona el sistema.

"Estamos trabajando en el desarrollo de este sistema para detectar el COVID-19 a partir de la grabación de la tos de las personas. Normalmente hay espectros de sonido que el oído humano no puede captar, pero que sí quedan registrados en grabaciones", explicó el desarrollador.

Consultado sobre cómo funciona la app Virufy, Jaskilioff dijo: "El COVID-19 crea una firma respiratoria única en la garganta y en los pulmones. Hay una inteligencia artificial que es la que estamos entrenando y mejorando día a día para detectar estas cosas".

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