Malditos Nerds: todo sobre Tik Tok y la clave de su éxito

TikTok es la aplicación más utilizada en el mundo. Mes a mes, rompe récords de descargas acrecentando la brecha entre sus números y los de las demás plataformas. Esta red, que permite mirar y realizar videos de corta duración en formato vertical, cuenta con 800 millones de usuarios. Sus grabaciones compartidas llegan a topes inexplicables de viralización, contando con soportes de apoyo como filtros y cortinas musicales. Una de las mayores curiosidades de esta plataforma es que es la primera que logra un éxito mundial saliendo de China. Pero, ¿Cuál es su secreto? Sin lugar a dudas, la clave del éxito está en su algoritmo.

Para empezar, TikTok no se vende como una red social ya que su objetivo no es unir gente sino unir personas y contenido. Por este motivo, el feed que cada usuario tenga es un aspecto fundamental para el éxito de esta plataforma ya que debe “adivinar” qué contenido es del agrado de cada usuario para mantenerlo activo y constante en la plataforma. Durante su lanzamiento mundial, la plataforma estuvo envuelta en un montón de polémicas. Incluso, Donald Trump intentó hasta último momento prohibirla en Estados Unidos por considerar que TikTok tomaba información de los usuarios de Estados Unidos para China.

Por este motivo, la empresa buscó en varias oportunidades explicar los conceptos básicos de su algoritmo. Según la propia TikTok, su inteligencia artificial aprende cuál es el contenido que a cada usuario le gusta según la interacción. Cada like que damos o no damos, cada segundo que vemos el video y hasta la configuración de cuenta que tengamos afecta y ayuda al algoritmo de TikTok a brindarnos el contenido que esperamos tener.

Una actividad muy divertida y llamativa para hacer con la aplicación es juntarse con un amigo o amiga y abrir TikTok para ver las grandes diferencias de contenido que aparecen en cada feed. A la hora de crear contenido, el algoritmo e inteligencia artificial también hace lo propio fijándose en la duración del video, los hashtags empleados, el filtro y la música.

TikTok se rige a través de las tendencias y semana a semana hay nuevos temas, filtros y contenidos que la misma plataforma viraliza de mejor forma. Por ejemplo, si una semana decide que un hashtag o un filtro está en tendencia, todo el contenido hecho con esas pautas estará mejor situado en la red. De esta forma, los tiktokers tienen que encontrar un equilibrio para realizar el contenido que lo caracteriza al mismo tiempo que estar al día con la tendencia del momento para tener el algoritmo de tu lado.

Las teorías y las explicaciones parecen de película, pero la realidad supera la ficción y es muy llamativo cómo funciona el algoritmo en TikTok con cada usuario. Si bien la plataforma es la misma para todos, la diferencia entre las experiencias de los usuarios es abismal ya que a cada uno se le presenta contenido diferente según sus gustos. Ya no es noticia el boom de TikTok en todo el mundo y no caben dudas que el éxito y alcance de la aplicación todavía no tiene techo.

 

TikTok es la aplicación más utilizada en el mundo. Mes a mes, rompe récords de descargas acrecentando la brecha entre sus números y los de las demás plataformas. Esta red, que permite mirar y realizar videos de corta duración en formato vertical, cuenta con 800 millones de usuarios. Sus grabaciones compartidas llegan a topes inexplicables de viralización, contando con soportes de apoyo como filtros y cortinas musicales. Una de las mayores curiosidades de esta plataforma es que es la primera que logra un éxito mundial saliendo de China. Pero, ¿Cuál es su secreto? Sin lugar a dudas, la clave del éxito está en su algoritmo.

Para empezar, TikTok no se vende como una red social ya que su objetivo no es unir gente sino unir personas y contenido. Por este motivo, el feed que cada usuario tenga es un aspecto fundamental para el éxito de esta plataforma ya que debe “adivinar” qué contenido es del agrado de cada usuario para mantenerlo activo y constante en la plataforma. Durante su lanzamiento mundial, la plataforma estuvo envuelta en un montón de polémicas. Incluso, Donald Trump intentó hasta último momento prohibirla en Estados Unidos por considerar que TikTok tomaba información de los usuarios de Estados Unidos para China.

Por este motivo, la empresa buscó en varias oportunidades explicar los conceptos básicos de su algoritmo. Según la propia TikTok, su inteligencia artificial aprende cuál es el contenido que a cada usuario le gusta según la interacción. Cada like que damos o no damos, cada segundo que vemos el video y hasta la configuración de cuenta que tengamos afecta y ayuda al algoritmo de TikTok a brindarnos el contenido que esperamos tener.

Una actividad muy divertida y llamativa para hacer con la aplicación es juntarse con un amigo o amiga y abrir TikTok para ver las grandes diferencias de contenido que aparecen en cada feed. A la hora de crear contenido, el algoritmo e inteligencia artificial también hace lo propio fijándose en la duración del video, los hashtags empleados, el filtro y la música.

TikTok se rige a través de las tendencias y semana a semana hay nuevos temas, filtros y contenidos que la misma plataforma viraliza de mejor forma. Por ejemplo, si una semana decide que un hashtag o un filtro está en tendencia, todo el contenido hecho con esas pautas estará mejor situado en la red. De esta forma, los tiktokers tienen que encontrar un equilibrio para realizar el contenido que lo caracteriza al mismo tiempo que estar al día con la tendencia del momento para tener el algoritmo de tu lado.

Las teorías y las explicaciones parecen de película, pero la realidad supera la ficción y es muy llamativo cómo funciona el algoritmo en TikTok con cada usuario. Si bien la plataforma es la misma para todos, la diferencia entre las experiencias de los usuarios es abismal ya que a cada uno se le presenta contenido diferente según sus gustos. Ya no es noticia el boom de TikTok en todo el mundo y no caben dudas que el éxito y alcance de la aplicación todavía no tiene techo.

 

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Biba, el primer alimento bebible a base de quinoa

El ministro de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Nación, Roberto Salvarezza, presentó "Biba", el primer alimento bebible a base de quinoa. "Un consorcio de investigadores del CONICET y equipos de las universidades de La Plana, Lanús, Quilmes y Luján, estuvieron trabajando sobre la posibilidad de transformar la quinoa en un alimento vegetal y lo llevaron a cabo con una Pyme de Buenos Aires", contó el funcionario en Somos PM.

La quinoa es un alimento ancestral que usan en la zona andina y el norte argentino, muy presente en la zona de Jujuy, Salta y reinstalado en la provincia de San Juan. Un cereal que tiene un 26% de contenido proteico con gran cantidad de aminoácidos esenciales y vitaminas. "Es muy importante que la economía argentina incorpore conocimiento e innovación. Es muy importante todo el sistema científico y tecnológico universitario de nuestro país", remarcó.

El proyecto fue apoyado con fondos del Ministerio de Ciencia y en el que colaboraron la cartera de Agricultura, el gobierno de San Juan y el INTA de esa provincia.

Podés ver Somos PM con Pía Slapka, Anita Sicilia y Maximiliano Legnani de lunes a viernes de 14 a 17 por IP Noticias.

El ministro de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Nación, Roberto Salvarezza, presentó "Biba", el primer alimento bebible a base de quinoa. "Un consorcio de investigadores del CONICET y equipos de las universidades de La Plana, Lanús, Quilmes y Luján, estuvieron trabajando sobre la posibilidad de transformar la quinoa en un alimento vegetal y lo llevaron a cabo con una Pyme de Buenos Aires", contó el funcionario en Somos PM.

La quinoa es un alimento ancestral que usan en la zona andina y el norte argentino, muy presente en la zona de Jujuy, Salta y reinstalado en la provincia de San Juan. Un cereal que tiene un 26% de contenido proteico con gran cantidad de aminoácidos esenciales y vitaminas. "Es muy importante que la economía argentina incorpore conocimiento e innovación. Es muy importante todo el sistema científico y tecnológico universitario de nuestro país", remarcó.

El proyecto fue apoyado con fondos del Ministerio de Ciencia y en el que colaboraron la cartera de Agricultura, el gobierno de San Juan y el INTA de esa provincia.

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La Unión Europea investiga a Google

La Unión Europea (UE) abrió una investigación contra Google por la publicidad online. La nueva investigación apunta a establecer si la compañía violó las reglas de competencia, en favor de su propio negocio y perjurio de sus rivales y anunciantes. La Comisión Europea explicó que investigará si Google distorsionó a la competencia, al restringir el acceso a terceros de los datos del usuario con fines publicitarios en sitios web y aplicaciones. "Nos preocupa que Google haya dificultado que los servicios de publicidad en línea rivales compitan en la denominada pila de tecnología publicitaria", afirmó en un comunicado la comisaria europea de Competencia, Margrethe Vestager.

Asimismo, la funcionaria detalló que se analizarán "las políticas de Google sobre el seguimiento de usuarios para asegurarnos de que estén en línea con la competencia leal". Por su parte, Google afirmó que colaborará con la investigación. “Miles de empresas europeas utilizan nuestros productos publicitarios para llegar a nuevos clientes y financiar sus sitios web todos los días. Los eligen porque son competitivos y efectivos”, dijo un portavoz del gigante tecnológico a la agencia Reuters.

El año pasado, la corporación tecnológica obtuvo ingresos por más de $ 147 mil millones de euros en anuncios en línea. Aproximadamente el 16% de los ingresos provino de su negocio de visualización o red, en el que otras empresas de medios utilizan la tecnología de Google para vender anuncios en su sitio web y aplicaciones. La denuncia se suma a la serie de investigaciones antimonopolio que se abrieron en Europa contra Apple, Amazon y Facebook.

La Unión Europea (UE) abrió una investigación contra Google por la publicidad online. La nueva investigación apunta a establecer si la compañía violó las reglas de competencia, en favor de su propio negocio y perjurio de sus rivales y anunciantes. La Comisión Europea explicó que investigará si Google distorsionó a la competencia, al restringir el acceso a terceros de los datos del usuario con fines publicitarios en sitios web y aplicaciones. "Nos preocupa que Google haya dificultado que los servicios de publicidad en línea rivales compitan en la denominada pila de tecnología publicitaria", afirmó en un comunicado la comisaria europea de Competencia, Margrethe Vestager.

Asimismo, la funcionaria detalló que se analizarán "las políticas de Google sobre el seguimiento de usuarios para asegurarnos de que estén en línea con la competencia leal". Por su parte, Google afirmó que colaborará con la investigación. “Miles de empresas europeas utilizan nuestros productos publicitarios para llegar a nuevos clientes y financiar sus sitios web todos los días. Los eligen porque son competitivos y efectivos”, dijo un portavoz del gigante tecnológico a la agencia Reuters.

El año pasado, la corporación tecnológica obtuvo ingresos por más de $ 147 mil millones de euros en anuncios en línea. Aproximadamente el 16% de los ingresos provino de su negocio de visualización o red, en el que otras empresas de medios utilizan la tecnología de Google para vender anuncios en su sitio web y aplicaciones. La denuncia se suma a la serie de investigaciones antimonopolio que se abrieron en Europa contra Apple, Amazon y Facebook.

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Malditos Nerds: ¿Qué es el Cloud Gaming?

El cloud gaming , también llamado "juego en la nube" o "bajo demanda", es una tecnología que promete revolucionar a los videojuegos. A medida que la industria gamer fue evolucionando, también creció el costo y la necesidad de tener un hardware potente. Desde una nueva consola, un monitor o televisor con distintas funciones hasta una placa de video, los requisitos para jugar de las últimas generaciones fueron en ascenso. La calidad y velocidad de Internet en el mundo también se incrementó a lo largo de los años. De este conjunto de necesidades, surgió el cloud gaming o juego en la nube. Esta tecnología permite a los usuarios acceder a videojuegos con altos requerimientos, sin la necesidad de tener un hardware poderoso.

En el juego on demand, los procesamientos se realizan desde los servidores de las empresas que los ofrecen. De esta manera, el usuario sólo necesita una conexión potente y estable a internet para poder jugar títulos de grandes requisitos gráficos. Además, esto permite que los videojuegos se reproduzcan en cualquier tipo de dispositivo, como televisores, computadoras, celulares y tablets. En los últimos años, muchas empresas comenzaron a apostar por esta tecnología, aunque todavía ninguna logró asentarse totalmente.

Google apostó a este servicio con Google Stadia, Amazon lo hizo con Luna, Sony con PlayStation Now y Microsoft con xCloud. En Argentina hubo un proyecto de cloud gaming llamado Gloud que cerró en 2019. De todas las empresas, Microsoft parece ser la que toma ventaja en cuanto a resultados con xCloud ya que apuesta a esta tecnología como un complemento a su división de gaming. Además, cuenta con la ventaja de tener a disposición toda su infraestructura de red a lo largo de todo el mundo. No quedan dudas que el futuro ya llegó y el cloud gaming será algo importante para la industria en los próximos años. 

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23.30 a 00 hs. , con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

El cloud gaming , también llamado "juego en la nube" o "bajo demanda", es una tecnología que promete revolucionar a los videojuegos. A medida que la industria gamer fue evolucionando, también creció el costo y la necesidad de tener un hardware potente. Desde una nueva consola, un monitor o televisor con distintas funciones hasta una placa de video, los requisitos para jugar de las últimas generaciones fueron en ascenso. La calidad y velocidad de Internet en el mundo también se incrementó a lo largo de los años. De este conjunto de necesidades, surgió el cloud gaming o juego en la nube. Esta tecnología permite a los usuarios acceder a videojuegos con altos requerimientos, sin la necesidad de tener un hardware poderoso.

En el juego on demand, los procesamientos se realizan desde los servidores de las empresas que los ofrecen. De esta manera, el usuario sólo necesita una conexión potente y estable a internet para poder jugar títulos de grandes requisitos gráficos. Además, esto permite que los videojuegos se reproduzcan en cualquier tipo de dispositivo, como televisores, computadoras, celulares y tablets. En los últimos años, muchas empresas comenzaron a apostar por esta tecnología, aunque todavía ninguna logró asentarse totalmente.

Google apostó a este servicio con Google Stadia, Amazon lo hizo con Luna, Sony con PlayStation Now y Microsoft con xCloud. En Argentina hubo un proyecto de cloud gaming llamado Gloud que cerró en 2019. De todas las empresas, Microsoft parece ser la que toma ventaja en cuanto a resultados con xCloud ya que apuesta a esta tecnología como un complemento a su división de gaming. Además, cuenta con la ventaja de tener a disposición toda su infraestructura de red a lo largo de todo el mundo. No quedan dudas que el futuro ya llegó y el cloud gaming será algo importante para la industria en los próximos años. 

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23.30 a 00 hs. , con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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Marte en la Tierra: China y Argentina emulan el planeta rojo

Una de las mayores obsesiones de la ciencia ficción podría finalmente hacerse realidad y Bradbury, autor de Crónicas Marcianas, podría pasar a ser considerado de escritor a profeta. En julio del 2020 se lanzaron tres misiones a Marte: Perseverance Ingenuity de la NASATianwen-1 de China y Hope de Emiratos Árabes. Estas misiones exploran el terreno en busca agua, pruebas de vida e información para una futura expedición humana al planeta rojo. Mientras tanto, en la Tierra dos proyectos emulan las condiciones Marte y realizan experimentos para prepararse para la aventura.

China tiene, desde 2019, un campo de simulación de Marte de 702 hectáreas ubicado en la provincia de Qinghai, que tiene condiciones ambientales similares a las de Marte. Si bien el proyecto alberga turistas también se utiliza con fines científicos como parte de la campaña de exploración de Marte que planea llevar astronautas en 2030.

En Argentina, el proyecto Solar54, de naturaleza público privada, comenzó en abril a instalar sus domos en cinco hectáreas de un lugar conocido como "Marte en la Tierra" en la Reserva de Los Colorados, en el Departamento Independencia, La Rioja. Allí buscan emular las condiciones del planeta vecino, instalar laboratorios de tecnología espacial y sistemas de producción de alimentos con hidrocultivos inteligentes.

¿Cuán cerca estamos de hacer una misión tripulada a Marte?

Elon Musk, el magnate CEO de SpaceX, declaró en diciembre que la misión para enviar humanos a Marte podría ser en 2026 "si hay suerte".

En abril de 2021, el Rover Perseverance logró transformar dióxido de carbono de la atmósfera marciana en oxígeno. Esto, en principio, podría evitar el transporte de grandes cantidades de oxígeno desde la tierra.

Una de las mayores obsesiones de la ciencia ficción podría finalmente hacerse realidad y Bradbury, autor de Crónicas Marcianas, podría pasar a ser considerado de escritor a profeta. En julio del 2020 se lanzaron tres misiones a Marte: Perseverance Ingenuity de la NASATianwen-1 de China y Hope de Emiratos Árabes. Estas misiones exploran el terreno en busca agua, pruebas de vida e información para una futura expedición humana al planeta rojo. Mientras tanto, en la Tierra dos proyectos emulan las condiciones Marte y realizan experimentos para prepararse para la aventura.

China tiene, desde 2019, un campo de simulación de Marte de 702 hectáreas ubicado en la provincia de Qinghai, que tiene condiciones ambientales similares a las de Marte. Si bien el proyecto alberga turistas también se utiliza con fines científicos como parte de la campaña de exploración de Marte que planea llevar astronautas en 2030.

En Argentina, el proyecto Solar54, de naturaleza público privada, comenzó en abril a instalar sus domos en cinco hectáreas de un lugar conocido como "Marte en la Tierra" en la Reserva de Los Colorados, en el Departamento Independencia, La Rioja. Allí buscan emular las condiciones del planeta vecino, instalar laboratorios de tecnología espacial y sistemas de producción de alimentos con hidrocultivos inteligentes.

¿Cuán cerca estamos de hacer una misión tripulada a Marte?

Elon Musk, el magnate CEO de SpaceX, declaró en diciembre que la misión para enviar humanos a Marte podría ser en 2026 "si hay suerte".

En abril de 2021, el Rover Perseverance logró transformar dióxido de carbono de la atmósfera marciana en oxígeno. Esto, en principio, podría evitar el transporte de grandes cantidades de oxígeno desde la tierra.

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Las llamadas al 911 desde celular serán geolocalizadas

El Gobierno nacional estableció que todas las llamadas de emergencia realizadas desde un teléfono celular al 911 serán geolocalizadas automáticamente. Según la resolución 7/2021 del Boletín Oficial, el Ente Nacional de Comunicaciones y el Ministerio de Seguridad resolvieron "garantizar la seguridad como derecho transversal a todos los derechos reconocidos explícita o implícitamente por la Constitución Nacional". El documento remarcó la ventaja de los celulares y su simple geolocalización en caso de llamadas de emergencia y determinó como objetivo principal  "geolocalizar con rapidez el origen de la llamada de emergencia cursada a través del *911" para "acortar" los  "tiempos de respuesta".

La presentación de la medida estuvo a cargo de la ministra de Seguridad, Sabina Frederic y el presidente del Enacom, Claudio Ambrosini. También participaron la subsecretaria de Programación Federal y Articulación Legislativa, Silvia Paola La Ruffa, y el secretario de Articulación Federal de la Seguridad, Gabriel Marcelo Fuks. Las autoridades aclararon que esta implementación permitirá dar una respuesta más veloz, lo que "se traduce en una menor pérdida de vidas humanas, y en una mayor eficacia en la persecución y conjuración de delitos". 

El Gobierno nacional estableció que todas las llamadas de emergencia realizadas desde un teléfono celular al 911 serán geolocalizadas automáticamente. Según la resolución 7/2021 del Boletín Oficial, el Ente Nacional de Comunicaciones y el Ministerio de Seguridad resolvieron "garantizar la seguridad como derecho transversal a todos los derechos reconocidos explícita o implícitamente por la Constitución Nacional". El documento remarcó la ventaja de los celulares y su simple geolocalización en caso de llamadas de emergencia y determinó como objetivo principal  "geolocalizar con rapidez el origen de la llamada de emergencia cursada a través del *911" para "acortar" los  "tiempos de respuesta".

La presentación de la medida estuvo a cargo de la ministra de Seguridad, Sabina Frederic y el presidente del Enacom, Claudio Ambrosini. También participaron la subsecretaria de Programación Federal y Articulación Legislativa, Silvia Paola La Ruffa, y el secretario de Articulación Federal de la Seguridad, Gabriel Marcelo Fuks. Las autoridades aclararon que esta implementación permitirá dar una respuesta más veloz, lo que "se traduce en una menor pérdida de vidas humanas, y en una mayor eficacia en la persecución y conjuración de delitos". 

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Recomendaciones para cuidarse y evitarlos

Los delitos informáticos, más conocidos como "ciberdelitos" crecieron exponencialmente en estos meses de aislamiento social debido a la pandemia. Según la consultora BTR Consulting, el año pasado, el número de ataques en línea aumentó un 300% y esta tendencia continúa en alza. La abogada especialista en derecho informático, Carolina Arias, dialogó al respecto con Ariel Aleart y Alejandra Martínez en IP Noticias primera edición. " A raíz de la cuarentena, un montón de delitos tradicionales, mutaron al espacio virtual, provocando maniobras delictivas. La gente está más acostumbrada a realizar operaciones con bancos online y eso es una gran oportunidad que los delincuentes aprovechan para querer embaucar", declaró Arías. 

La especialista también se refirió a cómo debemos protegernos frente a estas amenazas de la web. "Los consumidores de banca electrónica no tienen que divulgar ningún tipo de información confidencial. La entidad nunca va a llamar para solicitar este tipo de datos sensibles. También no contestar mails de ese tipo, ni ejecutar ninguna página con dominio de banco o cualquier otra que pida datos a través de un formulario o similares", explicó. 

Podés ver IP Noticias Primera Edición, conducido por Alejandra Martínez y Ariel Aleart, de lunes a viernes de 7 a 9hs.  

 

Los delitos informáticos, más conocidos como "ciberdelitos" crecieron exponencialmente en estos meses de aislamiento social debido a la pandemia. Según la consultora BTR Consulting, el año pasado, el número de ataques en línea aumentó un 300% y esta tendencia continúa en alza. La abogada especialista en derecho informático, Carolina Arias, dialogó al respecto con Ariel Aleart y Alejandra Martínez en IP Noticias primera edición. " A raíz de la cuarentena, un montón de delitos tradicionales, mutaron al espacio virtual, provocando maniobras delictivas. La gente está más acostumbrada a realizar operaciones con bancos online y eso es una gran oportunidad que los delincuentes aprovechan para querer embaucar", declaró Arías. 

La especialista también se refirió a cómo debemos protegernos frente a estas amenazas de la web. "Los consumidores de banca electrónica no tienen que divulgar ningún tipo de información confidencial. La entidad nunca va a llamar para solicitar este tipo de datos sensibles. También no contestar mails de ese tipo, ni ejecutar ninguna página con dominio de banco o cualquier otra que pida datos a través de un formulario o similares", explicó. 

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¿Cómo podemos frenar la violencia de género digital?

La violencia de género digital comienza a ser desnaturalizada a medida que la vida virtual gana terreno por sobre la realidad offline. Es por ello que organizaciones como Faro Digital propone el espacio de "Cómo abordar la violencia de género en las redes", en el Festival de Innovación y Tecnología que reúne a referentes sociales de América Latina. Somos PM, junto a Paula Giménez (columnista de Género) y Florencia Barbeira (columnista de Tecnología), hablaron con Lucía Fainboim, Directora de Educación de Faro Digital, para preguntar cómo se puede implementar una educación digital en materia de género.

"La violencia de género es violencia de género en diferentes entornos; presenciales, públicos, privados. En este caso en un entorno digital público como es Internet. Y lo cierto es que trasladamos muchas justificaciones de estas violencias", apuntó Lucía, haciendo referencia a la inversión de responsabilidad en los casos donde hay acoso o difusión no consensuada de imágenes privadas. 

La especialista remarcó la importancia de desnaturalizar este tipo de sistematizaciones violentas que se ejercen en la arena digital e invita a pensar en que las acciones que parten de lo que parecen meras acciones en redes sociales : "Principalmente en los hombres que ejercen violencia y en toda la sociedad, que muchas veces por falta de información o empatía o de entender que estamos frente a una situación de violencia fomentan, participan reenvían y sobre todo potencian el daño. Cada like, cada compartida fomentan ese daño a las víctimas".

"Creo que la educación, y que haya políticas donde estas problemáticas se visibilicen son clave para poder entender que cada acción que uno toma afecta a entes de carne y hueso", subrayó la especialista.

Podés ver Somos PM con Pía Slapka, Anita Sicilia y Maximiliano Legnani de lunes a viernes de 14 hs a 17 hs por IP Noticias.

La violencia de género digital comienza a ser desnaturalizada a medida que la vida virtual gana terreno por sobre la realidad offline. Es por ello que organizaciones como Faro Digital propone el espacio de "Cómo abordar la violencia de género en las redes", en el Festival de Innovación y Tecnología que reúne a referentes sociales de América Latina. Somos PM, junto a Paula Giménez (columnista de Género) y Florencia Barbeira (columnista de Tecnología), hablaron con Lucía Fainboim, Directora de Educación de Faro Digital, para preguntar cómo se puede implementar una educación digital en materia de género.

"La violencia de género es violencia de género en diferentes entornos; presenciales, públicos, privados. En este caso en un entorno digital público como es Internet. Y lo cierto es que trasladamos muchas justificaciones de estas violencias", apuntó Lucía, haciendo referencia a la inversión de responsabilidad en los casos donde hay acoso o difusión no consensuada de imágenes privadas. 

La especialista remarcó la importancia de desnaturalizar este tipo de sistematizaciones violentas que se ejercen en la arena digital e invita a pensar en que las acciones que parten de lo que parecen meras acciones en redes sociales : "Principalmente en los hombres que ejercen violencia y en toda la sociedad, que muchas veces por falta de información o empatía o de entender que estamos frente a una situación de violencia fomentan, participan reenvían y sobre todo potencian el daño. Cada like, cada compartida fomentan ese daño a las víctimas".

"Creo que la educación, y que haya políticas donde estas problemáticas se visibilicen son clave para poder entender que cada acción que uno toma afecta a entes de carne y hueso", subrayó la especialista.

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Subastan el código original de Internet

El creador de la Internet, Tim Berners subastará el código original de la World Wide Web (WWW) en formato único de NFT.  Con una base de 1000 dólares, el código originado entre el 3 de octubre de 1990 y el 24 de agosto de 1991, será subastado por la casa multinacional de remates Sotheby's. El producto incluye tanto el archivo original con las estampas de fecha y tiempo, junto con el código fuente de 9.555 líneas escrito entre una visualización animada de treinta minutos y veinticinco segundos del código siendo escrito de forma simulada, como también un gráfico de vectores escalable como representación del código cuyo tamaño real es de 84 cm de ancho por 118 de alto. 

Además del material original, Sir Tim Berners-Lee incorporó al paquete el archivo README.MD, el cual contiene una carta escrita por él mismo respecto de cómo fue la creación del código y su proceso. El producto es ofrecido como una NFT (Token No Fungible) y previene réplicas no certificadas, además de tener de forma intrínseca un certificado de autenticidad. "¿Por qué una NFT? Bueno, es lo natural. Cuando eres un científico de computación y escribes código durante mucho tiempos, es lo indicado firmar digitalmente mi creación netamente digital" explicó el creador de la World Wide Web. La subasta comenzará el 23 de junio y se extenderá hasta el 30 del mismo mes.

La World Wide Web fue el primer editor y navegador que permitió a los usuarios crear y navegar entre vínculos y archivos a través de una red de computadoras. Fue escrito en el lenguaje Objetivo C con una computadora NeXT bajo el Interface Builder -un diseño creado por Steve Jobs mientras que estuvo alejado de Apple entre 1985 y 1997.

El creador de la Internet, Tim Berners subastará el código original de la World Wide Web (WWW) en formato único de NFT.  Con una base de 1000 dólares, el código originado entre el 3 de octubre de 1990 y el 24 de agosto de 1991, será subastado por la casa multinacional de remates Sotheby's. El producto incluye tanto el archivo original con las estampas de fecha y tiempo, junto con el código fuente de 9.555 líneas escrito entre una visualización animada de treinta minutos y veinticinco segundos del código siendo escrito de forma simulada, como también un gráfico de vectores escalable como representación del código cuyo tamaño real es de 84 cm de ancho por 118 de alto. 

Además del material original, Sir Tim Berners-Lee incorporó al paquete el archivo README.MD, el cual contiene una carta escrita por él mismo respecto de cómo fue la creación del código y su proceso. El producto es ofrecido como una NFT (Token No Fungible) y previene réplicas no certificadas, además de tener de forma intrínseca un certificado de autenticidad. "¿Por qué una NFT? Bueno, es lo natural. Cuando eres un científico de computación y escribes código durante mucho tiempos, es lo indicado firmar digitalmente mi creación netamente digital" explicó el creador de la World Wide Web. La subasta comenzará el 23 de junio y se extenderá hasta el 30 del mismo mes.

La World Wide Web fue el primer editor y navegador que permitió a los usuarios crear y navegar entre vínculos y archivos a través de una red de computadoras. Fue escrito en el lenguaje Objetivo C con una computadora NeXT bajo el Interface Builder -un diseño creado por Steve Jobs mientras que estuvo alejado de Apple entre 1985 y 1997.

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Malditos Nerds: todo sobre Loki, la nueva serie de Marvel

Marvel sigue expandiendo su universo de series. Esta vez le llegó el turno a Loki, la serie sobre el Dios del Engaño que llegó a Disney Plus esta semana y promete ser una pieza clave en la nueva fase cinematográfica de la compañía. Loki se hizo muy popular entre los fanáticos de la franquicia por sus aventuras y participación en distintas películas como Thor y The Avengers. El protagonista de la serie, al igual que en la pantalla grande, sigue siendo Tom Hiddleston, por lo que las expectativas de una historia de gran calidad son altas. Loki es la tercera serie del universo Marvel hecha para la plataforma Disney Plus. La primera fue WandaVision y la segunda, The Falcon and the Winter Soldier. Ambas tuvieron una muy buena recepción por parte del público y Disney espera repetir el éxito con el nuevo estreno.

La trama de Loki es una continuación de los hechos de la película de Avengers: Endgame, más precisamente, cuando el Dios del Engaño se roba el Teseracto destruyendo la línea temporal. La serie promete muchos viajes en el tiempo y un juego con el multiverso de Marvel por lo que la serie podría dar detalles de otras producciones de la franquicia. Habrá que esperar para saber cómo le irá a la serie y cómo afectará a la nueva fase cinematográfica de Marvel, pero algo es seguro: Disney seguirá apostando a las series para publicar en la plataforma de streaming propia y expandir su universo

Podés ver Malditos Nerds, con Rippy Rizza y Guillo Leoz, de lunes a viernes por IP. 

Marvel sigue expandiendo su universo de series. Esta vez le llegó el turno a Loki, la serie sobre el Dios del Engaño que llegó a Disney Plus esta semana y promete ser una pieza clave en la nueva fase cinematográfica de la compañía. Loki se hizo muy popular entre los fanáticos de la franquicia por sus aventuras y participación en distintas películas como Thor y The Avengers. El protagonista de la serie, al igual que en la pantalla grande, sigue siendo Tom Hiddleston, por lo que las expectativas de una historia de gran calidad son altas. Loki es la tercera serie del universo Marvel hecha para la plataforma Disney Plus. La primera fue WandaVision y la segunda, The Falcon and the Winter Soldier. Ambas tuvieron una muy buena recepción por parte del público y Disney espera repetir el éxito con el nuevo estreno.

La trama de Loki es una continuación de los hechos de la película de Avengers: Endgame, más precisamente, cuando el Dios del Engaño se roba el Teseracto destruyendo la línea temporal. La serie promete muchos viajes en el tiempo y un juego con el multiverso de Marvel por lo que la serie podría dar detalles de otras producciones de la franquicia. Habrá que esperar para saber cómo le irá a la serie y cómo afectará a la nueva fase cinematográfica de Marvel, pero algo es seguro: Disney seguirá apostando a las series para publicar en la plataforma de streaming propia y expandir su universo

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¿Cómo afecta el GPS al cerebro?

Un estudio publicado en la revista de medicina Scientific Reports comprobó que el uso frecuente del GPS y Google Maps comenzó a tener un efecto detrimental en la capacidad de retención de datos y sentido de orientación de sus usuarios.

Los investigadores señalan que la navegación tradicional con indicaciones paso a paso ayuda la capacidad del aprendizaje espacial y al estímulo de la parte del cerebro llamada hipocampo, la cual regula la respuesta ante estímulos externos, la emoción, la capacidad de aprendizaje, la memoria episódica y la memoria espacial. Con el uso de los mapas de navegación digital, el cerebro deja de buscar caminos y de mapear en el abstracto, lo que trae como consecuencia un rápido deterioro de sus funciones.

Sin embargo, los científicos reconocen que la tecnología es una forma eficaz de navegación y que juega una parte importante de la vida cotidiana pero que es importante que participemos activamente en el mundo que nos rodea. "Si simplemente repensamos en la manera en que interactuamos con la navegación a través del GPS, podemos hacer que los usuarios establezcan un modo propio de navegación espacial que los puede llevar a un mejor entendimiento del ambiente del que exploran", dicen en el abstracto del estudio sobre los efectos del GPS.

 

Un estudio publicado en la revista de medicina Scientific Reports comprobó que el uso frecuente del GPS y Google Maps comenzó a tener un efecto detrimental en la capacidad de retención de datos y sentido de orientación de sus usuarios.

Los investigadores señalan que la navegación tradicional con indicaciones paso a paso ayuda la capacidad del aprendizaje espacial y al estímulo de la parte del cerebro llamada hipocampo, la cual regula la respuesta ante estímulos externos, la emoción, la capacidad de aprendizaje, la memoria episódica y la memoria espacial. Con el uso de los mapas de navegación digital, el cerebro deja de buscar caminos y de mapear en el abstracto, lo que trae como consecuencia un rápido deterioro de sus funciones.

Sin embargo, los científicos reconocen que la tecnología es una forma eficaz de navegación y que juega una parte importante de la vida cotidiana pero que es importante que participemos activamente en el mundo que nos rodea. "Si simplemente repensamos en la manera en que interactuamos con la navegación a través del GPS, podemos hacer que los usuarios establezcan un modo propio de navegación espacial que los puede llevar a un mejor entendimiento del ambiente del que exploran", dicen en el abstracto del estudio sobre los efectos del GPS.

 

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YouTube Shorts ¿la nueva competencia para TikTok?

YouTube vuelve a apostar por sus funciones de red social y anuncia el lanzamiento de YouTube Shorts, una herramienta que permitiría crear contenido similar a la popular plataforma china de videoselfiesTikTok. La construcción de comunidades en la plataforma tradicional de videos de streaming no es una ciencia fácil y se va calibrando a medida que se van comprobando métodos. Esta vez Todd Sherman, mánager del producto, afirmó que Shorts está dedicado para darle “voz a todos los usuarios alrededor del mundo” ya que el contenido se puede producir directamente desde el celular.

Esta nueva sección había sido presentada originalmente el 18 de marzo y busca encontrar lugar en el mercado de Argentina y otros 23 países a partir de hoy. Con esta herramienta se habilita la posibilidad de editar video, agregar texto, música y filtros directamente desde el celular.

De esta manera, YouTube abre el juego para productores de contenidos que solo aprovechaban el mercado de TikTok, la red social centennial que reportó en agosto 2020 que tiene al menos 689 millones de usuarios activos mensuales en 155 países y 75 idiomas. En la contabilización de aplicaciones más descargadas a nivel internacional, YouTube no entra en el ranking de las 10 más descargadas en general, mientras que TikTok cuenta con el segundo puesto de ese mismo ranking, con el primero en la App Store de Apple y el tercero en Google Play.

 

YouTube vuelve a apostar por sus funciones de red social y anuncia el lanzamiento de YouTube Shorts, una herramienta que permitiría crear contenido similar a la popular plataforma china de videoselfiesTikTok. La construcción de comunidades en la plataforma tradicional de videos de streaming no es una ciencia fácil y se va calibrando a medida que se van comprobando métodos. Esta vez Todd Sherman, mánager del producto, afirmó que Shorts está dedicado para darle “voz a todos los usuarios alrededor del mundo” ya que el contenido se puede producir directamente desde el celular.

Esta nueva sección había sido presentada originalmente el 18 de marzo y busca encontrar lugar en el mercado de Argentina y otros 23 países a partir de hoy. Con esta herramienta se habilita la posibilidad de editar video, agregar texto, música y filtros directamente desde el celular.

De esta manera, YouTube abre el juego para productores de contenidos que solo aprovechaban el mercado de TikTok, la red social centennial que reportó en agosto 2020 que tiene al menos 689 millones de usuarios activos mensuales en 155 países y 75 idiomas. En la contabilización de aplicaciones más descargadas a nivel internacional, YouTube no entra en el ranking de las 10 más descargadas en general, mientras que TikTok cuenta con el segundo puesto de ese mismo ranking, con el primero en la App Store de Apple y el tercero en Google Play.

 

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Elon Musk canceló la producción de un Tesla

El director ejecutivo de Tesla, Elon Musk, anunció este domingo la cancelación de la producción del auto eléctrico Model S Plaid+, el cual hubiera sido el vehículo eléctrico más rápido de la firma estadounidense. “Plaid + está cancelado. No es necesario, ya que Plaid es tan bueno”, aseguró Musk a través de su cuenta de Twitter haciendo alusión al modelo base.

En su momento, el líder de la firma había precisado que el Model S Plaid + estaba diseñado para alcanzar una autonomía de más de 520 millas, es decir, más de 840 km. El modelo había sido presentado durante un evento de baterías el año pasado y Musk dijo que adoptaría sus celdas de batería 4680 de próxima generación. Pero la producción se retrasó desde finales de 2021 hasta 2022 .

Este domingo, el magnate sudafricano resaltó al Model S Plaid como “el automóvil de producción más rápido jamás fabricado de cualquier tipo”. Según el sitio web de la compañía, el Model S Plaid puede ir de cero a 60 millas por hora en 1,99 segundos y tiene una velocidad máxima de 200 millas por hora y un alcance estimado de 390 millas.

Estaba previsto que el Model S Plaid fuera presentado en un evento el 3 de junio, que se pospuso hasta el 10 de junio. El Model S Plaid cuesta 112.990 dólares, según el sitio web de la compañía.

El director ejecutivo de Tesla, Elon Musk, anunció este domingo la cancelación de la producción del auto eléctrico Model S Plaid+, el cual hubiera sido el vehículo eléctrico más rápido de la firma estadounidense. “Plaid + está cancelado. No es necesario, ya que Plaid es tan bueno”, aseguró Musk a través de su cuenta de Twitter haciendo alusión al modelo base.

En su momento, el líder de la firma había precisado que el Model S Plaid + estaba diseñado para alcanzar una autonomía de más de 520 millas, es decir, más de 840 km. El modelo había sido presentado durante un evento de baterías el año pasado y Musk dijo que adoptaría sus celdas de batería 4680 de próxima generación. Pero la producción se retrasó desde finales de 2021 hasta 2022 .

Este domingo, el magnate sudafricano resaltó al Model S Plaid como “el automóvil de producción más rápido jamás fabricado de cualquier tipo”. Según el sitio web de la compañía, el Model S Plaid puede ir de cero a 60 millas por hora en 1,99 segundos y tiene una velocidad máxima de 200 millas por hora y un alcance estimado de 390 millas.

Estaba previsto que el Model S Plaid fuera presentado en un evento el 3 de junio, que se pospuso hasta el 10 de junio. El Model S Plaid cuesta 112.990 dólares, según el sitio web de la compañía.

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Malditos Nerds: ¿Qué es la E3?, el paraíso de los gamers

Desde 1995 que una vez al año se celebra la Electronic Entertainment Expo, mejor conocida como E3. Este evento consiste en la convención de videojuegos más importante de la industria. En sus pasillos, las empresas de mayor relevancia en el mercado realizan diferentes conferencias donde muestran una porción de todo lo que están trabajando; ya sean juegos, software o hardware. La E3 marca el rumbo hacia dónde se dirige la industria gamer en la actualidad y delinea el futuro de los próximos años. 

Con el paso del tiempo y el aumento de la popularidad de los videojuegos, la E3 se convirtió no sólo en una fuente principal de noticias y novedades, sino también en una verdadera celebración de los gamers, donde los fans pueden emocionarse y sorprenderse por alguna revelación que no esperaban y hasta enojarse si algo no salió como querían. La feria tuvo momentos inolvidables para la industria; allí se anunciaron grandes videojuegos que marcaron hicieron historia, pero también otros muy esperados que resultaron enormes fracasos. En esta convención, las empresas aprendieron que podían ganar o perder toda una generación en un segundo. 

En sus últimas ediciones, la E3 perdió importancia porque la mayoría de las compañías comenzaron a realizar streamings propios, manejando sus propias reglas y tiempos. Incluso, gigantes como PlayStation dejaron de participar en la conferencia hace varios años. Sin embargo, lo que genera la época de la E3 en el mundo del gaming es incomparable. Todas las compañías buscan mostrar sus trabajos y lanzamientos debido a la gran atención que genera en la prensa especializada y fanáticos de los videojuegos. 

Debido a la pandemia, la E3 canceló su evento del año pasado por primera vez en la historia. En 2021, los organizadores decidieron hacer una feria totalmente digital. El evento irá del 12 al 15 de junio y ya promete un montón de novedades. 

 

Desde 1995 que una vez al año se celebra la Electronic Entertainment Expo, mejor conocida como E3. Este evento consiste en la convención de videojuegos más importante de la industria. En sus pasillos, las empresas de mayor relevancia en el mercado realizan diferentes conferencias donde muestran una porción de todo lo que están trabajando; ya sean juegos, software o hardware. La E3 marca el rumbo hacia dónde se dirige la industria gamer en la actualidad y delinea el futuro de los próximos años. 

Con el paso del tiempo y el aumento de la popularidad de los videojuegos, la E3 se convirtió no sólo en una fuente principal de noticias y novedades, sino también en una verdadera celebración de los gamers, donde los fans pueden emocionarse y sorprenderse por alguna revelación que no esperaban y hasta enojarse si algo no salió como querían. La feria tuvo momentos inolvidables para la industria; allí se anunciaron grandes videojuegos que marcaron hicieron historia, pero también otros muy esperados que resultaron enormes fracasos. En esta convención, las empresas aprendieron que podían ganar o perder toda una generación en un segundo. 

En sus últimas ediciones, la E3 perdió importancia porque la mayoría de las compañías comenzaron a realizar streamings propios, manejando sus propias reglas y tiempos. Incluso, gigantes como PlayStation dejaron de participar en la conferencia hace varios años. Sin embargo, lo que genera la época de la E3 en el mundo del gaming es incomparable. Todas las compañías buscan mostrar sus trabajos y lanzamientos debido a la gran atención que genera en la prensa especializada y fanáticos de los videojuegos. 

Debido a la pandemia, la E3 canceló su evento del año pasado por primera vez en la historia. En 2021, los organizadores decidieron hacer una feria totalmente digital. El evento irá del 12 al 15 de junio y ya promete un montón de novedades. 

 

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¿Cómo capacitarse gratis en oficios?

La hiperdigitalización de la vida en pandemia habilitó miles deposibilidades a quienes no estaban acostumbrados a buscar oportunidades de capacitación por esta vía. La Academia 3E, una propuesta gratuita de la Fundación EQUS y la Escuela de Oficios de la Universidad Nacional de Córdoba, se postuló como la vía nacional para democratizar el conocimiento de oficios y habilidades blandas que pueden ser certificados a través de la plataforma. Imagen Positiva, junto a la columnista de Tecnología Florencia Barbeira, se contactó con Estefanía Dotti, Directora de la Academia, para saber más sobre la modalidad: "Buscamos que las personas puedan empoderarse, emerger de la situación en la que están. Apuntamos a un público que se encuentra en una situación vulnerable y le ofrecemos que puedan emprender por sus propios medios a través de la plataforma Rápihogar que ofrece la salida laboral para personas que se capaciten en la plataforma", contó Dotti.

El servicio ofrece cursos de oficios emergentes, como capacitaciones de  controles de accesos inteligentes y de disciplinas tradicionales como cerrajeria, instalaciones de alarmas, mantenimiento y reparación de PC. Según la directora, a medida que se vayan sumando nuevos maestros voluntarios, será posible ampliar la oferta de la plataforma. Los cursos son asincrónicos, lo que habilita la posibilidad de avanzar a un ritmo personalizado, y ofrecen material audiovisual y teórico, participación de un foro con los demás participantes, evaluación multiple choice y un certificado luego de completar el curso. "La idea es que todos podamos de alguna manera cambiar la calidad de la vida de las personas y que la distancia o la situación económica no sea un impedimento para poder capacitarse y obtener una salida laboral", describió Estafanía.

Podés ver Imagen Positiva con Nicolás Artusi y Paloma Bosker de lunes a viernes de 9hs a 12hs por IP Noticias

La hiperdigitalización de la vida en pandemia habilitó miles deposibilidades a quienes no estaban acostumbrados a buscar oportunidades de capacitación por esta vía. La Academia 3E, una propuesta gratuita de la Fundación EQUS y la Escuela de Oficios de la Universidad Nacional de Córdoba, se postuló como la vía nacional para democratizar el conocimiento de oficios y habilidades blandas que pueden ser certificados a través de la plataforma. Imagen Positiva, junto a la columnista de Tecnología Florencia Barbeira, se contactó con Estefanía Dotti, Directora de la Academia, para saber más sobre la modalidad: "Buscamos que las personas puedan empoderarse, emerger de la situación en la que están. Apuntamos a un público que se encuentra en una situación vulnerable y le ofrecemos que puedan emprender por sus propios medios a través de la plataforma Rápihogar que ofrece la salida laboral para personas que se capaciten en la plataforma", contó Dotti.

El servicio ofrece cursos de oficios emergentes, como capacitaciones de  controles de accesos inteligentes y de disciplinas tradicionales como cerrajeria, instalaciones de alarmas, mantenimiento y reparación de PC. Según la directora, a medida que se vayan sumando nuevos maestros voluntarios, será posible ampliar la oferta de la plataforma. Los cursos son asincrónicos, lo que habilita la posibilidad de avanzar a un ritmo personalizado, y ofrecen material audiovisual y teórico, participación de un foro con los demás participantes, evaluación multiple choice y un certificado luego de completar el curso. "La idea es que todos podamos de alguna manera cambiar la calidad de la vida de las personas y que la distancia o la situación económica no sea un impedimento para poder capacitarse y obtener una salida laboral", describió Estafanía.

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IVE en Red: una app gratuita federaliza información

La tecnología es una herramienta que permite pluralizar el acompañamiento médico inclusive en pandemia. En este caso, "Aborto en Red" es una aplicación desarrollada con información sobre la Interrupción Voluntaria del Embarazo con el fin de dar a conocer los derechos de quienes deciden acceder al procedimiento. Somos PM, junto a Paula Giménez y Flor Barbeira, se comunicó con Verónica Buti, una de las responsables del desarrollo de esta app y parte de la Red de Profesionales de la Salud por el Derecho a Decidir.

Verónica reconoce las necesidades que surgieron en este contexto sanitario y apuntó que esta app tiene por objetivo acercar información a las jóvenes de todas partes del país: "Es una red federal, así que están pensados todos los contextos posibles. Es importante también saber que una vez que se descarga, aún desconectado se puede acceder a la información", explicó. La app es gratuita, está disponible en el Google Store (próximamente también para los usuarios de Apple) y está disponible de manera gratuita.

Su desarrollo tiene mucho que ver con la necesidad brindar datos verídicos a quienes lo necesiten, reconociendo que si bien ya está reglamentada la ley de IVE, existen barreras culturales para poder acceder al procedimiento. "Las estructuras patriarcales y machistas están absolutamente metidas y entramadas dentro de los equipos de salud", dijo Verónica y comentó que muchas veces el mismo personal imposibilita el procedimiento, ofrece información falsa o llega hasta generar dilaciones sin tener en cuenta la voluntad del paciente que pide una IVE.

Podés ver Somos PM con Pía Slapka, Anita Sicilia y Maximiliano Legnani de lunes a viernes de 14 hs a 17 hs por IP Noticias

La tecnología es una herramienta que permite pluralizar el acompañamiento médico inclusive en pandemia. En este caso, "Aborto en Red" es una aplicación desarrollada con información sobre la Interrupción Voluntaria del Embarazo con el fin de dar a conocer los derechos de quienes deciden acceder al procedimiento. Somos PM, junto a Paula Giménez y Flor Barbeira, se comunicó con Verónica Buti, una de las responsables del desarrollo de esta app y parte de la Red de Profesionales de la Salud por el Derecho a Decidir.

Verónica reconoce las necesidades que surgieron en este contexto sanitario y apuntó que esta app tiene por objetivo acercar información a las jóvenes de todas partes del país: "Es una red federal, así que están pensados todos los contextos posibles. Es importante también saber que una vez que se descarga, aún desconectado se puede acceder a la información", explicó. La app es gratuita, está disponible en el Google Store (próximamente también para los usuarios de Apple) y está disponible de manera gratuita.

Su desarrollo tiene mucho que ver con la necesidad brindar datos verídicos a quienes lo necesiten, reconociendo que si bien ya está reglamentada la ley de IVE, existen barreras culturales para poder acceder al procedimiento. "Las estructuras patriarcales y machistas están absolutamente metidas y entramadas dentro de los equipos de salud", dijo Verónica y comentó que muchas veces el mismo personal imposibilita el procedimiento, ofrece información falsa o llega hasta generar dilaciones sin tener en cuenta la voluntad del paciente que pide una IVE.

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Maternar en el siglo XXI

Florencia Sichel es profesora de Filosofía en la Universidad de Buenos Aires y hace poco comenzó a maternar. La pandemia y el desorden cultural que propone la nueva pedagogía infantil la llevó a crear HARTA(s), un newsletter que elabora un espacio común filosófico que se anima a preguntar sobre las inquietudes de las familias del siglo XXI. Somos PM se acercó a la especialista para averiguar sobre este proyecto que invita a desautomatizar la maternidad.

"Suena mal que lo diga, porque parece que cuando una es madre no puede estar harta. Pero todos y todas quienes cuidamos (no solo las madres, sino cualquier profesión que tenga que ver con el cuidado) conecta un poco con el hartazgo muchas veces", contó Florencia y apuntó que HARTA(s) tiene el objetivo de sacar el sentimiento de la esfera de lo individual y pasarlo al plano común. 

La filósofa explicó que el objetivo del newsletter es exponer en arena pública esos sentimientos que la sociedad no termina de visibilizar, lo que trae como consecuencia la deshumanización de quien se dedica a las tareas de cuidado. Florencia también apuntó que la maternidad es un "hecho público", en el sentido que no sería la misma experiencia si se comenzara a debatir cosas como licencias justas y equitativas tanto de paternidad como maternidad.

"Uno viene con mucha culpa de poder sentirse cansada o extenuada. En primer lugar, (la idea) es validar cómo nos sentimos y después sobre eso, ver qué podemos trabajar. Pero no me parece menor poder rescatar el hartazgo como una emoción válida", explicó.

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Florencia Sichel es profesora de Filosofía en la Universidad de Buenos Aires y hace poco comenzó a maternar. La pandemia y el desorden cultural que propone la nueva pedagogía infantil la llevó a crear HARTA(s), un newsletter que elabora un espacio común filosófico que se anima a preguntar sobre las inquietudes de las familias del siglo XXI. Somos PM se acercó a la especialista para averiguar sobre este proyecto que invita a desautomatizar la maternidad.

"Suena mal que lo diga, porque parece que cuando una es madre no puede estar harta. Pero todos y todas quienes cuidamos (no solo las madres, sino cualquier profesión que tenga que ver con el cuidado) conecta un poco con el hartazgo muchas veces", contó Florencia y apuntó que HARTA(s) tiene el objetivo de sacar el sentimiento de la esfera de lo individual y pasarlo al plano común. 

La filósofa explicó que el objetivo del newsletter es exponer en arena pública esos sentimientos que la sociedad no termina de visibilizar, lo que trae como consecuencia la deshumanización de quien se dedica a las tareas de cuidado. Florencia también apuntó que la maternidad es un "hecho público", en el sentido que no sería la misma experiencia si se comenzara a debatir cosas como licencias justas y equitativas tanto de paternidad como maternidad.

"Uno viene con mucha culpa de poder sentirse cansada o extenuada. En primer lugar, (la idea) es validar cómo nos sentimos y después sobre eso, ver qué podemos trabajar. Pero no me parece menor poder rescatar el hartazgo como una emoción válida", explicó.

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Alimentos naturalmente transgénicos

Para derribar mitos y solidificar verdades sobre los alimentos transgénicos y la posibilidad de utilizar el avance de la ciencia con fines positivos: Gustavo Schrauf, doctor en Ciencias Agrarias en diálogo con Mundo IP. ¿Todo alimento transgénico es malo?, "la técnica de transgénesis y de edición génica nos abre un abanico de posibilidades" comentó el experto refiriéndose a los métodos de modificación genética. Si bien hay una tendencia a demonizar este tipo de mecanismos productivos para los alimentos, las posibilidades que brindan son inmensas.

"Muchos de estos transgénicos se hacen en función de seguir vendiendo agroquímicos" expuso Gustavo Schrauf. "Esta tecnología permitió un montón de logros pero está sesgada en ese uso" sumó. "Los transgénicos podrían ayudar a reducir la contaminación pero están orientados en su mayoría para vender más agroquímicos, es un debate abierto que tenemos que resolver. Tenemos que poner esta técnica en función de nuestras necesidades" dijo y explicó la tendencia a utilizar este tipo de métodos únicamente con el objetivo de incrementar la cantidad de alimentos producidos, pero no favorecer a la calidad o a la diversidad de alimentos que podrían producirse y distribuirse por todo el mundo. El concepto que abarcó Gustavo Schrauf tiene como objetivo desmitificar la idea de que la transgénesis en sí no es mala, sino el objetivo en que se direcciona la modificación.

"La soberanía alimentaria es poder decidir cómo producimos los alimentos, qué modelo productivo queremos tener y cómo lo queremos realizar" agregó. "La soberanía es escasa porque todo viene empaquetado" además, dijo: "La Argentina tiene un montón de recursos humanos y desarrollo tecnológico para tener soberanía y decidir de qué manera producir" en contraposición a lo que normalmente se comenta sobre estos tópicos. "Producir con menor cantidad de insumos desperdiciados seguramente sea el desafío que tenemos que cumplir" argumentó.  "Nos ponemos como eje producir más cantidad, y en verdad, no es sólo la cantidad sino la calidad y la inocuidad del mismo lo que importa" detalló y subrayó: "No siempre está el hombre detrás de la transgénesis". "Tenemos que acordar qué tecnología tenemos y llevarla adelante" concluyó en relación a la posibilidad de modificar nuestro modelo productivo y abocarlo en pos de una nutrición más sana y que produzca menos contaminación. 

Para derribar mitos y solidificar verdades sobre los alimentos transgénicos y la posibilidad de utilizar el avance de la ciencia con fines positivos: Gustavo Schrauf, doctor en Ciencias Agrarias en diálogo con Mundo IP. ¿Todo alimento transgénico es malo?, "la técnica de transgénesis y de edición génica nos abre un abanico de posibilidades" comentó el experto refiriéndose a los métodos de modificación genética. Si bien hay una tendencia a demonizar este tipo de mecanismos productivos para los alimentos, las posibilidades que brindan son inmensas.

"Muchos de estos transgénicos se hacen en función de seguir vendiendo agroquímicos" expuso Gustavo Schrauf. "Esta tecnología permitió un montón de logros pero está sesgada en ese uso" sumó. "Los transgénicos podrían ayudar a reducir la contaminación pero están orientados en su mayoría para vender más agroquímicos, es un debate abierto que tenemos que resolver. Tenemos que poner esta técnica en función de nuestras necesidades" dijo y explicó la tendencia a utilizar este tipo de métodos únicamente con el objetivo de incrementar la cantidad de alimentos producidos, pero no favorecer a la calidad o a la diversidad de alimentos que podrían producirse y distribuirse por todo el mundo. El concepto que abarcó Gustavo Schrauf tiene como objetivo desmitificar la idea de que la transgénesis en sí no es mala, sino el objetivo en que se direcciona la modificación.

"La soberanía alimentaria es poder decidir cómo producimos los alimentos, qué modelo productivo queremos tener y cómo lo queremos realizar" agregó. "La soberanía es escasa porque todo viene empaquetado" además, dijo: "La Argentina tiene un montón de recursos humanos y desarrollo tecnológico para tener soberanía y decidir de qué manera producir" en contraposición a lo que normalmente se comenta sobre estos tópicos. "Producir con menor cantidad de insumos desperdiciados seguramente sea el desafío que tenemos que cumplir" argumentó.  "Nos ponemos como eje producir más cantidad, y en verdad, no es sólo la cantidad sino la calidad y la inocuidad del mismo lo que importa" detalló y subrayó: "No siempre está el hombre detrás de la transgénesis". "Tenemos que acordar qué tecnología tenemos y llevarla adelante" concluyó en relación a la posibilidad de modificar nuestro modelo productivo y abocarlo en pos de una nutrición más sana y que produzca menos contaminación. 

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Malditos Nerds: la historia de Netflix, el gigante del entretenimiento

Todo empezó a finales de los ‘90´s como una página para alquilar películas en DVD y, tan sólo 5 años después, logró ser una empresa con 4 millones de suscriptores.  Cuenta el rumor que Reed Hastings, creador de Netflix, alquiló Apolo 13 en el videoclub de su barrio y tuvo que pagar una multa de 40 dólares por devolver la copia después de tiempo. Este fue el instante en el que decidió generar su propia empresa de alquiler de DVD’s. Pasaron 10 años hasta que Netflix presentó el formato de streaming. Gracias a esto, la compañía se volvió pionera y marcó un nuevo paradigma de cómo consumir películas y series. Además, la empresa comenzó a producir sus propios contenidos para la plataforma. 

A través de los años, otras compañías comenzaron a lanzar sus propias plataformas como Amazon, HBO y Disney haciendo la competencia por los servicios de streaming más fuerte que nunca. Ahora, Netflix, buscará repetir la historia y ser pionera nuevamente ya que Hastings y su equipo quieren meterse de lleno en el desarrollo de videojuegos. Si bien ya tuvieron acercamientos en algunos momentos, parece que decidieron ir por todo. 

¿Seguirá avanzando el imperio Netflix?

Podés ver Malditos Nerds con Rippy Rizza y Guillermo Leoz, de lunes a viernes de 23.30 a las 00 hs. por la pantalla de IP. 

Todo empezó a finales de los ‘90´s como una página para alquilar películas en DVD y, tan sólo 5 años después, logró ser una empresa con 4 millones de suscriptores.  Cuenta el rumor que Reed Hastings, creador de Netflix, alquiló Apolo 13 en el videoclub de su barrio y tuvo que pagar una multa de 40 dólares por devolver la copia después de tiempo. Este fue el instante en el que decidió generar su propia empresa de alquiler de DVD’s. Pasaron 10 años hasta que Netflix presentó el formato de streaming. Gracias a esto, la compañía se volvió pionera y marcó un nuevo paradigma de cómo consumir películas y series. Además, la empresa comenzó a producir sus propios contenidos para la plataforma. 

A través de los años, otras compañías comenzaron a lanzar sus propias plataformas como Amazon, HBO y Disney haciendo la competencia por los servicios de streaming más fuerte que nunca. Ahora, Netflix, buscará repetir la historia y ser pionera nuevamente ya que Hastings y su equipo quieren meterse de lleno en el desarrollo de videojuegos. Si bien ya tuvieron acercamientos en algunos momentos, parece que decidieron ir por todo. 

¿Seguirá avanzando el imperio Netflix?

Podés ver Malditos Nerds con Rippy Rizza y Guillermo Leoz, de lunes a viernes de 23.30 a las 00 hs. por la pantalla de IP. 

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Malditos Nerds: ¿Konami vuelve a hacer videojuegos?

Konami, la histórica compañía de videojuegos japonesa, volvería a realizar nuevos juegos luego de haber estado alejada de la actividad. Guillo Leoz y Rippy Rizza explicaron todos los detalles en Malditos Nerds. “En épocas de Playstation 1 y 2, la empresa entregó sagas legendarias como Silent Hill y Metal Gear Solid. Ahora anunciaron Getsu Fuma Den, una secuela del reboot clásico de Family Game. El cambio viene de las malas experiencias que Konami tuvo al derivar sus licencias a otras compañías como en el caso de Contra Hard Corps”, relató Leoz. 

Además, RippY contó que la compañía se alejó de la producción de videojuegos para realizar máquinas de salones de juegos para casinos japoneses. También destacó a Konami como un gigante histórico en el rubro.  “Son creadores de franquicias como Los Simpsons, Las Tortugas Ninjas y Sunset Riders, algunos de los juegos históricos de las recreativas. Esto les da mucho margen para volver al ruedo cuando les parezca", remató.

La compañía también confirmó que tendrá un stand en el E32021, la feria dedicada al gaming y tecnologías de este año. "Guillo" Leoz se ilusionó con la posibilidad de un retorno definitivo: “Cuando la empresa anunció que iba a estar en la E3, las redes estallaron: "¿Estarán preparando un nuevo Silent Hill? Todavía no lo sabemos, pero siempre están amagando con volver, y esta es una nueva oportunidad para ilusionarse", concluyó. 

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

 

Konami, la histórica compañía de videojuegos japonesa, volvería a realizar nuevos juegos luego de haber estado alejada de la actividad. Guillo Leoz y Rippy Rizza explicaron todos los detalles en Malditos Nerds. “En épocas de Playstation 1 y 2, la empresa entregó sagas legendarias como Silent Hill y Metal Gear Solid. Ahora anunciaron Getsu Fuma Den, una secuela del reboot clásico de Family Game. El cambio viene de las malas experiencias que Konami tuvo al derivar sus licencias a otras compañías como en el caso de Contra Hard Corps”, relató Leoz. 

Además, RippY contó que la compañía se alejó de la producción de videojuegos para realizar máquinas de salones de juegos para casinos japoneses. También destacó a Konami como un gigante histórico en el rubro.  “Son creadores de franquicias como Los Simpsons, Las Tortugas Ninjas y Sunset Riders, algunos de los juegos históricos de las recreativas. Esto les da mucho margen para volver al ruedo cuando les parezca", remató.

La compañía también confirmó que tendrá un stand en el E32021, la feria dedicada al gaming y tecnologías de este año. "Guillo" Leoz se ilusionó con la posibilidad de un retorno definitivo: “Cuando la empresa anunció que iba a estar en la E3, las redes estallaron: "¿Estarán preparando un nuevo Silent Hill? Todavía no lo sabemos, pero siempre están amagando con volver, y esta es una nueva oportunidad para ilusionarse", concluyó. 

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

 

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