Malditos Nerds te cuenta la historia de Resident Evil

En Malditos Nerds, Rippy Rizza y Guillo Leoz te cuentan cómo fueron los comienzos de "Resident Evil", una de las sagas de videojuegos más exitosas de la historia.
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Star Citizen: ¿Realidad o estafa?

Esta semana en Modo Host, Guillo Leoz nos cuenta la historia del juego más ambicioso de todos los tiempos: Star Citizen. Aunque aún no salió a la venta, ya recaudó 400 millones de dólares por parte de los usuarios. ¿Realidad o estafa?
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La lista de nominados para The Game Awards 2021

El 9 de diciembre se llevará a cabo la gala de entrega de galardones más importante del mundo de los videojuegos. Ya están disponibles las categorías y Malditos Nerds repasó los principales nominados.
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Malditos Nerds: todos los detalles de “Cowboy Bebop”, el clásico del animé que llegó a Netflix

En este capítulo de Malditos Nerds, Rippy Rizza, Guillo Leoz y Yes Roth nos traen la historia de los cazarrecompensas intergalácticos más queridos del animé. También nos cuentan qué les pareció la adaptación live-action que llega mañana a Netflix.
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Llegó al Congreso un proyecto para frenar la violencia digital

En conversación con Florencia Barbeira, columnista de Tecnología, Somos PM indaga sobre el nuevo proyecto de ley que busca entender los hechos de violencia de género que involucran la identidad digital de las personas.
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Malditos Nerds: ¿Qué son los "criptojuegos"?

En esta entrega de NerdIPedia, Rippy Rizza, Guillo Leoz y Yes Roth nos aclaran conceptos del mundo blockchain y analizan el boom de los criptojuegos. ¿Este es el momento de un cambio de paradigma en la Industria?
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Malditos Nerds: celebramos 15 años del lanzamiento de la Playstation 3

En este episodio de Malditos Nerds, Rippy Rizza y Guillo Leoz recuerdan el lanzamiento de la Playstation 3, una de las consolas más recordadas de la historia de los videojuegos.
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Malditos Nerds: la pandemia accidental de World of Warcraft que predijo al COVID-19

"El Incidente de la Sangre Corrupta", fue una enfermedad virtual simulada dentro del juego online World of Warcraft (WoW), que anticipó ciertos comportamientos de la vida real durante la pandemia de COVID-19. El juego explotó esta historia el 13 de septiembre de 2005, 15 años antes de que ocurriera la alerta sanitaria de coronavirus. Los jugadores del aclamado multiplayer masivo en línea experimentaron esta "enfermedad virtual" que se extendió hasta el 8 de octubre de 2005 y afectó a gran parte de los avatars creados para jugar. 

¿Cómo empezó el incidente?

El incidente es llamado así porque, si bien fue incluido de manera voluntaria por los creadores del juego, partió de un error de programación inesperado que generó un contagio sin control. La línea de partida fue la mazmorra de Hakkar, un jefe final que tiraba un hechizo contagioso con el nombre de "Sangre Corrupta" y licuaba la vida de los jugadores contagiados muy rápidamente. La enfermedad virtual había sido programada para que dure por tiempo limitado dentro de la mazmorra, pero un error en la programación hizo que algunas mascotas se contagiaran y llevaran el virus al mapa general. La pandemia virtual se esparció rápidamente y afectó a gran parte de los jugadores, que cuando eran de bajo nivel morían al instante. El WoW, tenía en ese momento unos 2 millones de jugadores en línea y las calles de sus mapas se vieron repletos de cadáveres avatars, que lograban resucitar porque la muerte no era un estadio permanente del juego. 

Las consecuencias de la epidemia

Gran parte de los jugadores comprendieron antes que nadie, las reacciones de los seres humanos -al menos virtualmente- durante una pandemia. Muchos de los personajes contagiaban a propósito a los más débiles, sólo por diversión, mientras otros elegían salvarlos y algunos optaban por escapar o recluirse en soledad. Esto trajo como consecuencia principal el éxodo de las ciudades del World of Warcraft que quedaron abandonadas, en la primera experiencia pandémica vista desde un juego multijugador. Blizzard, la compañía a cargo del WoW, enmendó el error y pidió disculpas a sus competidores, pero la historia quedará como una marca en lo que fue el anuncio de algo que luego ocurrió en la vida real. 

 

"El Incidente de la Sangre Corrupta", fue una enfermedad virtual simulada dentro del juego online World of Warcraft (WoW), que anticipó ciertos comportamientos de la vida real durante la pandemia de COVID-19. El juego explotó esta historia el 13 de septiembre de 2005, 15 años antes de que ocurriera la alerta sanitaria de coronavirus. Los jugadores del aclamado multiplayer masivo en línea experimentaron esta "enfermedad virtual" que se extendió hasta el 8 de octubre de 2005 y afectó a gran parte de los avatars creados para jugar. 

¿Cómo empezó el incidente?

El incidente es llamado así porque, si bien fue incluido de manera voluntaria por los creadores del juego, partió de un error de programación inesperado que generó un contagio sin control. La línea de partida fue la mazmorra de Hakkar, un jefe final que tiraba un hechizo contagioso con el nombre de "Sangre Corrupta" y licuaba la vida de los jugadores contagiados muy rápidamente. La enfermedad virtual había sido programada para que dure por tiempo limitado dentro de la mazmorra, pero un error en la programación hizo que algunas mascotas se contagiaran y llevaran el virus al mapa general. La pandemia virtual se esparció rápidamente y afectó a gran parte de los jugadores, que cuando eran de bajo nivel morían al instante. El WoW, tenía en ese momento unos 2 millones de jugadores en línea y las calles de sus mapas se vieron repletos de cadáveres avatars, que lograban resucitar porque la muerte no era un estadio permanente del juego. 

Las consecuencias de la epidemia

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La historia que casi hace entrar en bancarrota a la compañía

Con un line-up de lanzamiento fantástico y con una innovación tecnológica sorprendente para la industria de la época, ¿por qué la pieza no funcionó?
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Mario Pergolini se suma al Grupo Octubre

El conductor y empresario de medios liderará el desarrollo del proyecto multimedia GO Lab, dedicado a la información y el entretenimiento.
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El origen, la historia y las anécdotas de un clásico

Monkey Island tuvo su lugar en Malditos Nerds. Rippy Rizza y Guillo Leoz repasaron el origen, la historia y las anécdotas que orbitan alrededor de este videojuego que el año pasado cumplió 30 años. 
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