Modo host: lo más memorable del juego de la cuarentena

A más de un año y medio de su lanzamiento, el juego está en baja y ya no tiene la misma popularidad. Malditos Nerds hizo un repaso de todo lo que sucedió en los primeros meses y cómo ayudó a mucha gente a sobrellevar un momento terrorífico.
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El juego del año 2018 tendrá su nueva versión el año que viene

Sony Playstation había anunciado a principio de este año que, eventualmente, todos los juegos disponibles en la consola iban a poder jugarse en la PC. Por fin llegó el más esperado: God of War.
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Malditos Nerds: todo sobre "Dune", el clásico de ciencia ficción que llegó al cine

En este capítulo de NerdIPedia, Rippy Rizza, Yes Roth y Guillo Leoz analizan las diferentes adaptaciones cinematográficas de Dune, la novela escrita por Frank Herbert. Ya se estrenó la versión de Denis Villeneuve y te contamos todos los detalles.
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Malditos Nerds: la pandemia accidental de World of Warcraft que predijo al COVID-19

"El Incidente de la Sangre Corrupta", fue una enfermedad virtual simulada dentro del juego online World of Warcraft (WoW), que anticipó ciertos comportamientos de la vida real durante la pandemia de COVID-19. El juego explotó esta historia el 13 de septiembre de 2005, 15 años antes de que ocurriera la alerta sanitaria de coronavirus. Los jugadores del aclamado multiplayer masivo en línea experimentaron esta "enfermedad virtual" que se extendió hasta el 8 de octubre de 2005 y afectó a gran parte de los avatars creados para jugar. 

¿Cómo empezó el incidente?

El incidente es llamado así porque, si bien fue incluido de manera voluntaria por los creadores del juego, partió de un error de programación inesperado que generó un contagio sin control. La línea de partida fue la mazmorra de Hakkar, un jefe final que tiraba un hechizo contagioso con el nombre de "Sangre Corrupta" y licuaba la vida de los jugadores contagiados muy rápidamente. La enfermedad virtual había sido programada para que dure por tiempo limitado dentro de la mazmorra, pero un error en la programación hizo que algunas mascotas se contagiaran y llevaran el virus al mapa general. La pandemia virtual se esparció rápidamente y afectó a gran parte de los jugadores, que cuando eran de bajo nivel morían al instante. El WoW, tenía en ese momento unos 2 millones de jugadores en línea y las calles de sus mapas se vieron repletos de cadáveres avatars, que lograban resucitar porque la muerte no era un estadio permanente del juego. 

Las consecuencias de la epidemia

Gran parte de los jugadores comprendieron antes que nadie, las reacciones de los seres humanos -al menos virtualmente- durante una pandemia. Muchos de los personajes contagiaban a propósito a los más débiles, sólo por diversión, mientras otros elegían salvarlos y algunos optaban por escapar o recluirse en soledad. Esto trajo como consecuencia principal el éxodo de las ciudades del World of Warcraft que quedaron abandonadas, en la primera experiencia pandémica vista desde un juego multijugador. Blizzard, la compañía a cargo del WoW, enmendó el error y pidió disculpas a sus competidores, pero la historia quedará como una marca en lo que fue el anuncio de algo que luego ocurrió en la vida real. 

 

"El Incidente de la Sangre Corrupta", fue una enfermedad virtual simulada dentro del juego online World of Warcraft (WoW), que anticipó ciertos comportamientos de la vida real durante la pandemia de COVID-19. El juego explotó esta historia el 13 de septiembre de 2005, 15 años antes de que ocurriera la alerta sanitaria de coronavirus. Los jugadores del aclamado multiplayer masivo en línea experimentaron esta "enfermedad virtual" que se extendió hasta el 8 de octubre de 2005 y afectó a gran parte de los avatars creados para jugar. 

¿Cómo empezó el incidente?

El incidente es llamado así porque, si bien fue incluido de manera voluntaria por los creadores del juego, partió de un error de programación inesperado que generó un contagio sin control. La línea de partida fue la mazmorra de Hakkar, un jefe final que tiraba un hechizo contagioso con el nombre de "Sangre Corrupta" y licuaba la vida de los jugadores contagiados muy rápidamente. La enfermedad virtual había sido programada para que dure por tiempo limitado dentro de la mazmorra, pero un error en la programación hizo que algunas mascotas se contagiaran y llevaran el virus al mapa general. La pandemia virtual se esparció rápidamente y afectó a gran parte de los jugadores, que cuando eran de bajo nivel morían al instante. El WoW, tenía en ese momento unos 2 millones de jugadores en línea y las calles de sus mapas se vieron repletos de cadáveres avatars, que lograban resucitar porque la muerte no era un estadio permanente del juego. 

Las consecuencias de la epidemia

Gran parte de los jugadores comprendieron antes que nadie, las reacciones de los seres humanos -al menos virtualmente- durante una pandemia. Muchos de los personajes contagiaban a propósito a los más débiles, sólo por diversión, mientras otros elegían salvarlos y algunos optaban por escapar o recluirse en soledad. Esto trajo como consecuencia principal el éxodo de las ciudades del World of Warcraft que quedaron abandonadas, en la primera experiencia pandémica vista desde un juego multijugador. Blizzard, la compañía a cargo del WoW, enmendó el error y pidió disculpas a sus competidores, pero la historia quedará como una marca en lo que fue el anuncio de algo que luego ocurrió en la vida real. 

 

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DC Fandome 2021: Batman, Flash y Aquaman

Los Malditos Nerds estuvieron en la convención de cómics virtual de DC Cómics y nos contaron todo lo que dejó la jornada de cuatro horas llena de anuncios de películas, series y videojuegos. 
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La historia que casi hace entrar en bancarrota a la compañía

Con un line-up de lanzamiento fantástico y con una innovación tecnológica sorprendente para la industria de la época, ¿por qué la pieza no funcionó?
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Juegos en NFT: Usuarios sufrieron una estafa millonaria

El creador, del que no se conoce su verdadera identidad, presentó un juego de peleas con personajes que se compraban con token no fungible, es decir, como blockchains únicos. Estos servirían para competir en un juego que nunca llegó.
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Los rumores del mundo de los cómics y los videojuegos

El cine y los videojuegos filtran sus planes para los ansiosos. Enterate acá la información de pasillo virtual que esta semana viene con mucha expectativa de confirmación.
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El origen, la historia y las anécdotas de un clásico

Monkey Island tuvo su lugar en Malditos Nerds. Rippy Rizza y Guillo Leoz repasaron el origen, la historia y las anécdotas que orbitan alrededor de este videojuego que el año pasado cumplió 30 años. 
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Una ex leona apuesta al desarrollo de los E-Sports

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Amazon lanzó un nuevo juego de rol

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La versión gratuita de PES indignó a los usuarios

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Xbox latinoamérica se prepara para la llegada de XCloud

El gerente de Xbox en Latinoamérica, Edgar Hernández, habló con Malditos Nerds sobre las novedades a un año del lanzamiento de la última generación de consolas de videojuegos.
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